Archive for the ‘Programação’ Category

Tutorial HTML 5 – Parte 2/3

Na primeira parte do tutorial de HTML 5 vimos como usar a tag <canvas> e como mostrar imagens nela, criando uma pequena biblioteca para facilitar o trabalho.

Nesta segunda parte ampliaremos nossa biblioteca adicionando um motor simples, com um gameloop bem básico e tratamento de entrada (mouse e teclado).

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Tutorial HTML 5 – Parte 1/3

Prometido no ano passado, finalmente o tutorial de HTML 5 chegou! Neste tutorial em 3 partes veremos o básico sobre como usar o objeto <canvas> em conjunto com técnicas que permitem a criação de jogos de forma semelhante ao que já fazemos em outras linguagens.

Nesta parte 1 aprenderemos como inicializar o canvas e carregar e exibir imagens.

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How-to: Configuração do Google PlayN

Google vem desenvolvendo a certo tempo uma biblioteca para criação de jogos que promete facilitar o desenvolvimento multiplataforma. A PlayN, como é chamada hoje, permite o desenvolvimento de jogos utilizando a linguagem Java e uma API própria, e gera automaticamente o código do jogo em HTML5, Android e Flash.

Parece incrível e é, mas a configuração do ambiente ainda é um desafio para quem não está acostumado a trabalhar com Git, Maven, Ant e outros diretamente. Nesse curto passo a passo mostramos como configurar PlayN no Eclipse.

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Joypad no Java com JInput

Dependendo do tipo de jogo, a experiência do jogador só fica completa com um controle de jogo, joypad ou joystick. Sem contar ainda com a necessidade que alguns jogos possuem de controles especiais (guitarras, etc). Neste post técnico veremos como usar a biblioteca JInput para dar suporte a controles de jogo no Java. Leia mais »

Metaballs em Actionscript

Olá pessoal,

Hoje vou falar um pouco sobre as Metaballs - que nada mais são do que modelos gráficos de aparência orgânica, usados para simular vários tipos de objetos não-sólidos, incluindo líquidos.

Para quem procura uma definição matemática formal, recomendo a leitura do artigo na Wikipedia. Para quem procura apenas uma forma simples de gerar este tipo de forma em Actionscript, mostrarei alguns passos simples para atingir resultados bastante interessantes.

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Integrador de Verlet Parte 1 – Introdução

por: Regis Machado

Olá pessoal esse é o meu primeiro post como colaborador aqui no Abrindo o Jogo, e pra isso eu vou mostrar como funcionam os verlet points, que são bem legais de usar e tem como simular uma física legal e descomplicada, ou criar um sistema de partículas simples.

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Anti-Invaders – um projeto didático.

Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira versão do GDD e a história de fundo do jogo.

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Criando um Applet básico

A tecnologia Java ficou originalmente conhecida pelo Applets, palavra que significa pequenos aplicativos. São programas que rodam embutidos dentro de outro – no caso, em navegadores da web. Embora os applets tenham também dado ao Java o stigma de linguagem lenta, hoje, com a evolução da tecnologia, eles são um opão para a criação de webgames. Neste post vamos ver o mínimo para ter um applet com game loop.

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Threads, apenas um exemplo

ThreadsThreads são partes de um programa que executam paralelamente. Com seu uso é possível executar simultâneamente duas ou mais rotinas. Atualmente, com o barateamento dos processadores de vários núcleos (multi core), seu uso fica mais justificado. Embora eu não recomende trabalhar com threads, convém entender o que elas representam na prática.

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GameLoop com taxa constante de pulsos – parte 2 de 2

GameLoopNo artigo anterior vimos o game loop em sua forma mais simples, que tem o problema de ter a taxa de pulsos e frames presas uma a outra. Isso faz o jogo correr mais lentamente em CPUs lentas e acelerar em CPU mais poderosas, impedindo uma velocidade estável em todas plataformas. Neste artigo veremos como criar um game loop que garanta uma velocidade fixa para o jogo.

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