Archive for the ‘Programação’ Category
GameLoop com taxa constante de pulsos – parte 2 de 2
No artigo anterior vimos o game loop em sua forma mais simples, que tem o problema de ter a taxa de pulsos e frames presas uma a outra. Isso faz o jogo correr mais lentamente em CPUs lentas e acelerar em CPU mais poderosas, impedindo uma velocidade estável em todas plataformas. Neste artigo veremos como criar um game loop que garanta uma velocidade fixa para o jogo.
GameLoop com taxa constante de pulsos – parte 1 de 2
O coração de qualquer jogo é o game loop, um laço que fica sendo repetido durante toda execução do jogo. A cada volta desse laço temos um novo frame de jogo. Mas você sabe que a taxa de frames pode variar muito de um hardware para outro. Como manter a lógica do jogo rodando a uma velocidade fixa, independente da variação nos frames?
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Passive VS Active Rendering – parte 2 de 2
Vimos no post anterior a atualização passiva e suas limitações. Vejamos agora coisa real, criando um programa com maior previsibilidade na atualização da tela, capacidade de rodar em tela-cheia (fullscreen) e de mudar o modo de vídeo. Para isso aprenderemos a atualização ativa (active rendering). Leia mais »
Passive VS Active Rendering – parte 1 de 2
Existem basicamente duas formas de atualizar a tela quando criamos um programa em Java. Podemos fazer isso de forma passiva ou ativa. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens e veremos, nesta dupla de artigos, como implementá-las. Iniciaremos pela atualização passiva (passive rendering). Leia mais »






