Como Contar Uma Boa História (Parte 3)

Como contar uma boa história parte 3

Olá, pessoal!

É hora do nosso estudo de caso, por isso se você ainda não leu as partes 1 e 2 que tratam da teoria que vamos ver aplicada, vale a pena ler!
Para este estudo escolhi o sucesso milionário do Kickstarter, escrito e dirigido por ninguém mais, ninguém menos que Tim Schafer (Full Throttle e Grim Fandango), da produtora Double Fine, a aventura gráfica BROKEN AGE!

Isto por que este jogo, além de ter uma história envolvente e de muita qualidade, não tem apenas um, mas dois protagonistas, assim como duas histórias que acabam por se entrelaçar. (Se você ainda não jogou, este é o momento onde eu posso começar a entregar spoilers)

Primeiro vejamos os personagens. Lembram-se que eles precisam ter objetivos/aspirações possíveis de serem atingidos, porém com grandes obstáculos? E que não necessariamente você precisa torcer por eles mas entendê-los e sentir empatia?
Creio que neste game o que os protagonistas Vella e Shay procuram são grandes mudanças.

Maiden Feast - sacrifícioVella, logo no início está sendo oferecida como sacrifício humano ao monstro Mog Chothra, o que é visto por todos como uma enorme honra e responsabilidade (e até com bastante naturalidade, aparentemente). No entanto, seu desejo é quebrar com esta tradição e lutar contra o monstro. Percebam que o desejo dela não é simplesmente continuar viva. Apesar de planejar sua fuga e de fato executá-la, ela continua em busca do seu verdadeiro objetivo que é impedir outros sacrifícios sem que todos os outros sejam punidos por isso. Ela quer derrotar o monstro.
Quais seus obstáculos? Para começar, obviamente o monstro é gigante o suficiente para engoli-la de uma só vez e ela é só uma menina sem qualquer espécie de poder (de ordem física, mental ou até social). Culturalmente ninguém acredita na possibilidade do que ela quer fazer e existe um grande risco de ela falhar e colocar todos em perigo.
Sua missão é possível? Ela (e o jogador) não sabe qual o ponto fraco de Mog Chothra nem de que forma irá derrotá-lo, mas nada indica que isso seja impossível e descobrir estes pontos também é parte de sua missão.
O jogador pode sentir empatia nesta situação? Claro! Quem gostaria de ser entregue como sacrifício e quem não desejaria ver este monstro devorador de menininhas derrotado?

Café da manhã de ShayShay aparentemente vive numa nave onde é a única pessoa. Ele vive rotinas pré-definidas por uma carinhosa e super-protetora “computadora” (que insiste que ele a chame de mãe). Seu grande desejo é sair da rotina infantil de simulações onde sempre é o herói em situações em que não há risco real, e ser um herói de verdade. O maior obstáculo de Shay é justamente driblar toda a segurança e vigilância de sua mãe super-protetora. Sua missão é possível? Sim, especialmente porque ele obtém uma ajuda duvidosa e é neste ponto que ocorre o grande interesse do jogador na história de Shay. A empatia se dá muito mais por preocupação do que por simpatia. Para atingir seu objetivo, Shay, mesmo com seu objetivo altruísta, talvez até por sua ingenuidade (provocada pelos programas que viveu na nave), tem de realizar muitas coisas pouco prudentes e até “ferir” sua mãe carinhosa. E nós como jogadores temos de fazê-lo, mesmo sentindo que é pouco provável que ele não esteja sendo enganado.

Não são apenas Shay e Vella que tem grandes desejos, missões e necessidades com obstáculos a enfrentar. Obviamente o obstáculo de Shay em ser livre surge do conflito com os objetivos de sua mãe-computador. Ela quer mais que tudo protegê-lo, e a busca de Shay, bem como os danos que ele causa a ela são seus obstáculos. Para ela, o homem vestido de lobo, que vive escondido na nave e aconselha Shay também é um obstáculo oculto, que por sua vez tem um grande objetivo não revelado neste primeiro jogo, mas que envolve quebrar as defesas da nave em que Shay vive. Objetivo para o qual ele usa o protagonista como instrumento.
Na história de Vella, praticamente todos coadjuvantes tem o objetivo de fazer uma bela cerimônia para o sacrifício das garotas e assim obter mais alguns anos de paz, antes que ocorram mais sacrifícios. Mesmo as garotas a serem sacrificadas tem o objetivo de partirem maravilhosas e preferencialmente primeiro, como a norma manda (e neste caso, Tim Schafer usou o artifício de torná-las todas insuportáveis para que não tenhamos muita pena delas).

Em relação aos atos, nesta aventura gráfica posso dizer que eles praticamente são marcados pelo acesso a determinadas telas.
MeriloftO 1º ato na história de Vella ocorre do início do jogo até sua chegada a Meriloft, a cidade que fica sobre as nuvens. Até este ponto conhecemos seu desejo, encaramos pela primeira vez nosso inimigo e já temos uma boa noção das consequências de enfrentá-lo. O ato 2 ocorre deste momento até bem próximo ao fim do jogo, uma vez que este ato é o que se encarrega de mostrar os passos dados e obstáculos superados até chegar à resolução do conflito. Como a transição não é assim tão abrupta, eu diria que o 3º e último ato se inicia quando obtemos a ajuda de Alex, ou quando se inicia a batalha com Mog Chothra.

Trem da mortePara Shay o 1º ato é composto dos cafés da manhã e das 3 simulações de feitos heróicos, até o momento em que finalmente conseguimos quebrar as regras e a rotina de Shay. No 2º ato temos a parceria de Shay com o misterioso homem vestido de lobo e todas as ações que ele recomenda para tirar as defesas da nave, e por fim, o 3º ato se dá com o ataque da nave.

Lembram que eu mencionei que, sendo feliz ou não, o final da história deveria ser satisfatório? Bom, é o que acontece em Broken Age. Não seria justo eu explicar porque nossos 3ºs atos são tão grandiosos neste jogo e privar vocês desta experiência.
Então fico por aqui, dizendo que, apesar de esta série de artigos não ser uma história, estamos apenas no nosso 2º ato. O objetivo desta pessoa (Eu) é trazer várias outras técnicas e continuar a mostrar como foram abordadas em Broken Age. Isso é possível? Espero que sim. O tempo pode ser um obstáculo, mas com a empatia do leitor e comentários sobre essas técnicas nesse e outros jogos, provavelmente conseguirei superar está dificuldade e chegaremos todos no 3º ato! ;)

Autor: Bárbara Bueno Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciências Contábeis pela Universidade do Vale do Sapucaí (Univás), Coach pelo Instituto Brasileiro de Coaching - IBC e, além de exercer as atividades de coach e assessora administrativa e contábil como autônoma, atuo no mercado de personalizados como sócia-diretora da Bigcat Artigos Personalizados. Explorando minha veia artística, tive alguma experiência na realização de projetos gráficos, impressão off-set e, em projetos escolares, no processo de criação e edição de vídeos educativos. Contudo, meu ponto forte reside na escrita, desenvolvida desde a infância e premiada pelo SESC Santo Amaro em 2003. Possuo mais de 30 personagens, envolvidos numa série de histórias de ficção. Jogadora hardcore e defensora de graphic adventures no estilo point and click, estudo o mercado e técnicas de desenvolvimento de games, a fim de ver gameficada a minha criação.

4 Comentários em "Como Contar Uma Boa História (Parte 3)"

  1. Eduardo Henrique 05/07/2015 at 00:04 - Reply

    Eu estou bastante atrasado neste comentário ao comentar meses depois do artigo ter sido escrito, mas eu tenho que falar…
    Este artigo foi fantástico. Valeu Bárbara.

  2. Bárbara Bueno 10/07/2015 at 11:31 - Reply

    Obrigada por comentar, Eduardo!
    Em breve vou trazer artigos novos sobre esse tema e também sobre game art e espero que sejam tão bons quanto esse.

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