Entrevista – Super Mario Bros (parte 4)

Oi pessoal,

já faz algum tempo que começamos uma série de posts sobre a entrevista feita com a equipe de desenvolvimento do Super Mário Bros. Retomando essa série, vejam que interessante a abordagem utilizada na época para a função de projeto de níveis e a gigante preocupação e importância que teve que ser dada para a falta de memória e limitações do hardware existente na época.

Então… vamos lá!

O projeto de níveis em conjunto

Tezuka: Não estamos falando de um game show sobre compras, mas precisamos impor limites no game. Os novos colaboradores não tem bom senso para trabalhar com limites.

Iwata: Nos dias de hoje, se alguém pede para você fazer algo com 30 bytes de memória, você não consegue fazer nada. Mas naquele tempo, era possível. “Uau, são mais 10 objetos no game!” (Risos)

Miyamoto: Nós gostávamos… Isso não nos abalava.

Tezuka: É isso aí!

Iwata: Tezuka, você entrou para o time como um artista. Você gostava de todas essas restrições tecnológicas também?

Tezuka: Era realmente divertido. Eu havia acabado de entrar para a companhia e ficava sempre perguntando quais eram as restrições que tínhamos para desenvolver o projeto.

Iwata: Isso foi divertido para mim também. Na época, eu ficava muito feliz quando alguém chegava para mim e dizia: – Estou com problemas porque não há memória suficiente. Isso fazia com que o programador se destacasse resolvendo este tipo de situação.

Miyamoto: Se nós deixássemos para o Iwata resolver, ele resolveria.

Iwata: Eu gostava do jeito que eu trabalhava.

Nakago: (Folheando alguns documentos) Por exemplo, este castelo foi assim.

Nakago: No início o castelo é pequeno. No final da fase, o castelo é grande. Mas se pararmos para analisar o castelo é o mesmo. Usamos muito reaproveitamento de códigos.

Tezuka: Na verdade, o que fizemos foi pegar o topo do castelo grande que já estava pronto e colocamos ele no início como um castelo pequeno.

Nakago: Se olhar atentamente para o andar superior, vai ver que tem uma porta, mas para nós aquilo é uma janela. (risos)

Iwata: (risos)

Nakago: Estávamos sempre pensando em alternativas de viabilizar o game.

Iwata: O objetivo era fazer o game ficar muito rico com pouca quantidade de dados pois nossa memória era muito limitada.

Nakago: Suamos muito para fazer muito com pouco espaço de memória.

Iwata: Nakago, você começou a fazer o Super Mario Bros e implantou vários artifícios chaves de jogos anteriores. Qual foi o ponto que você acha que realmente seria inovador?

Nakago: Quando fizemos o plano de fundo do game.

Iwata: Quando trocaram o fundo preto para o céu azul?

Nakago: Sim!

Miyamoto: (Pegando um folheto de planejamento) Aqui está.

Nakago: Oh… lá está o Mario.

Iwata: Tezuka, foi você que desenhou este draft?

Tezuka: Eu acho que foi o Miyamoto.

Iwata: Miyamoto, foi você?

Miyamoto: Eu desenhei isso? Hum… Sim, fui eu. Eu assinei este draft.

Iwata: (Olhando para a data) Está assinado em 28 de fevereiro de 1985, apenas uma semana depois das primeiras especificações.

Miyamoto: Não é que eu trabalho rápido mesmo? (risos)

Iwata: (risos)

Miyamoto: No canto direito superior tem uma paleta de planejamento de cores. Usamos muito isso para trabalhar as cores dos objetos semelhantes.

Iwata: A vegetação e as nuvens são feitas com um mesmo objeto apenas trocando as cores.

Miyamoto: Tudo isso em função das restrições de capacidade do hardware que estavamos usando na época – Famicom.

Iwata: Foi um grande quebra-cabeça fazer o Super Mario Bros.

Miyamoto: Foi divertido fazer.

Nakago: Com certeza foi.

Miyamoto: Foi divertido para nós fazer o game. E, o projeto de níveis ficou interessante para os jogadores. Os níveis de dificuldade ficaram divertidos.

Iwata: Quem projetou os níveis?

Miyamoto: Tezuka e eu.

Tezuka: Nós projetamos em conjunto.

Miyamoto: E mais ninguém. Fomos nós dois.

Nakago: É verdade, foram somente eles.

Miyamoto: Projetamos todos os níveis em conjunto usando traços das nossas personalidades. Incorporamos isso no projeto de níveis para que ficasse interessante.

Iwata: Tezuka, o que você tinha em mente na época sobre o posicionamento de inimigos? Mesmo 25 anos depois, todos reconhecem que o posicionamento dos inimigos no game é algo muito interessante. Como esse mapeamento foi feito?

Tezuka: Hum…

Iwata: “Por acaso” (risos)

Tezuka: Não foi por acaso. (risos) Eu projetava um nível, simulava como o jogador iria jogar e as possibilidades que ele tinha e mostrava para o Miyamoto.

Iwata: Entendi!

Tezuka: Eu pensava: “O jogador vai provavelmente fazer isso aqui. Quando um inimigo aparecer aqui o jogador vai correr dessa forma. Mas ele pode bater a cabeça do Mario aqui se for fazer aquilo. …” Então íamos consertando o que não estava bom.

Iwata:  Tezuka, você comentou sobre alguns mapas que o Miyamoto fez. Certo?

Tezuka: Eu?

Miyamoto: (risos)

Iwata: Ou foi o Miyamoto – o mestre? Não lembro.

Tezuka: Ele era o mestre. Naquela época só era possível ver a versão do trabalho uma vez por dia.

Iwata: Ah, sim. Essa era outra restrição do projeto. Na época não tínhamos todas as ferramentas que temos hoje e não podíamos testar a cada item novo inserido no game. Então montávamos um mapa de tudo no papel primeiro.

Tezuka: Quando me perguntasse, achei realmente que eu tinha feito isso.

Iwata: Desculpe. (risos)

Miyamoto: O trabalho era duro!

Fim da parte 4

Então pessoal, o que acharam? Não tem como negar que a criatividade faz milagres. Quando maiores as limitações, mais criativo o game developer deve ser. Quais seriam as maiores limitações que encontramos hoje? São as mesmas de antigamente? Comentem …

fonte:Entrevista Iwata_asks Mario 25th

Autor: Rafael Rodrigues Ver todos os posts de

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