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	<title>Abrindo o Jogo</title>
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	<copyright>Copyright © Abrindo o Jogo 2011 </copyright>
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		<title>Abrindo o Jogo</title>
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	<itunes:subtitle>PodAbrir - o Podcast do Abrindo o Jogo.</itunes:subtitle>
	<itunes:summary>Dicas e opiniões sobre a indústria dos games, abordando desde o desenvolvimento até o mercado.</itunes:summary>
	<itunes:keywords>jogos, game, development, desenvolvimento, indie, programming</itunes:keywords>
	<itunes:category text="Games &#38; Hobbies">
		<itunes:category text="Video Games" />
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	<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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		<title>Repensando o loop &#8211; Parte 3</title>
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		<comments>http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 10:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Martins</dc:creator>
				<category><![CDATA[Som]]></category>

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		<description><![CDATA[Caros leitores, Na terceira e última parte artigo “Repensando o Loop”, compartilho algumas soluções para tornar a produção musical do seu jogo mais interessante, sem aumentar significativamente o custo/tempo de projeto. Existem muitas outras soluções disponíveis. Tudo depende do objetivo que você quer atingir e da experiência da sua equipe de áudio. Para ser relevante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-3904" href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-3/clavedesol"><img class="alignleft size-full wp-image-3904" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/02/clavedesol.jpg" alt="" width="206" height="206" /></a>Caros leitores,</p>
<p>Na terceira e última parte artigo “Repensando o Loop”, compartilho algumas soluções para tornar a produção musical do seu jogo mais interessante, sem aumentar significativamente o custo/tempo de projeto.</p>
<p>Existem muitas outras soluções disponíveis. Tudo depende do objetivo que você quer atingir e da experiência  da sua equipe de áudio. Para ser relevante na indústria de jogos, é necessário encarar desafios e tentar resolvê-los da melhor maneira possível.</p>
<p>Use as dicas abaixo e seja criativo! Se possível, compartilhe aqui no Abrindo o Jogo o resultado dos seus trabalhos!</p>
<p>Boa leitura!</p>
<p><span id="more-3812"></span></p>
<p>Caso não tenha lido a Parte 1, clique <a href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-1">aqui</a>.<br />
Caso não tenha lido a Parte 2, clique <a href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-%E2%80%93-parte-2#more-3626">aqui</a>.</p>
<h2>Repensando o loop &#8211; Parte 3</h2>
<p>Para criar músicas em loop que possam ser reutilizadas minimizando a possibilidade de fadiga auditiva, primeiro é necessário avaliar essa necessidade. Tente descobrir quanto tempo em média os jogadores passam durante cada sessão, fase ou segmento do seu jogo. Neste artigo, vamos chamar esse tempo de Tempo de Jogo. Dada a natureza não-linear dos jogos, é impossível saber com precisão essa duração, mas é necessário ter uma ideia baseada no planejamento e, principalmente, analisando os resultados de testes com diversos perfis de jogadores.</p>
<p>Para que a música não se repita, a duração dela precisa ser maior ou igual ao Tempo de Jogo. Esse cenário é o ideal, já que teoricamente o jogador só ouviria música original. Na prática, esse cenário é muito difícil de ser atingido com baixo orçamento. Se a duração da música é igual a 50% do Tempo de Jogo, ela vai se repetir duas vezes, o que é tolerável e não incomoda a maioria dos jogadores. Porém, se a música começar a se repetir de 3 a 5 vezes, é necessário ficar atento. O limite de repetição já está sendo alcançado e a trilha pode afastar o jogador. Se a música se repetir mais de 5 vezes durante o Tempo de Jogo, é extremamente recomendável repensar a produção musical.</p>
<p>A tabela abaixo mostra cenários da relação entre o número de repetições do loop e o resultado sensorial na maioria dos jogadores.</p>
<div id="attachment_3899" class="wp-caption aligncenter" style="width: 519px"><a rel="attachment wp-att-3899" href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-3/cenarios"><img class="size-full wp-image-3899 " src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/02/cenários.png" alt="" width="509" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Cenários de implementação musical nos jogos.</p></div>
<p>Se a música do seu jogo se encontra no cenário D, a melhor solução é criar mais conteúdo musical e tentar se aproximar do cenário A.</p>
<p>Entretanto, se não for possível produzir mais conteúdo musical, por motivos de orçamento ou tempo disponível, existem algumas soluções alternativas. É importante ressaltar que até mesmo jogos AAA utilizam essas técnicas, como estratégia para minimizar o custo do projeto. Todas as soluções estão relacionadas ao conceito de arranjos dinâmicos (horizontais e verticais) e podem ser usados com ou sem um motor de áudio dedicado.</p>
<p>Seguem abaixo as soluções, bem como suas vantagens e desvantagens.</p>
<p><strong>Solução 1 &#8211; Inversão das partes da música</strong></p>
<p><strong>Descrição:</strong> Músicas são divididas em partes diferentes que se sucedem ao longo do tempo. Na estrutura de uma música popular, é comum chamar as partes de A, B, ponte e refrão. Essa estrutura existe em todos os gêneros musicais. Com algumas adaptações, é possível alterar a ordem as partes da música, tornando a nova versão levemente diferente. Quanto mais partes a música tiver, maior a possibilidade de combinações.</p>
<p><strong>Vantagens:</strong> A música não começa exatamente da mesma maneira durante o Tempo de Jogo. Isso mitiga a sensação de repetição no momento em que o jogador começa a ouvir a música. É especialmente útil quando a mesma música é usada em diferentes fases.</p>
<p><strong>Desvantagens:</strong> Uma vez que a música completa o ciclo do loop, o jogador percebe que o artefato é o mesmo utilizado anteriormente. Dependendo do nível de experiência do ouvinte, ele pode perceber até mesmo a alteração da ordem das partes antes mesmo que o ciclo se complete.</p>
<p><strong>Sugestão de implementação:</strong> O compositor precisa exportar diferentes versões da música, com a ordem das partes invertida. Se o jogo possuir algum motor de áudio dinâmico, é possível tentar exportar cada parte separadamente e depois montá-las em tempo real usando o motor do jogo.</p>
<p><strong>Solução 2 &#8211; Exclusão da melodia</strong></p>
<p><strong>Descrição:</strong> A melodia é o elemento mais memorável da música. Se você pensar em qualquer música neste momento, é possível que você se lembre justamente dela. Melodias são poderosos artefatos sonoros que, se usados de forma adequada, podem tornar o seu jogo ainda mais memorável. Porém, quando ela se repete em demasia, pode repelir o ouvinte.</p>
<p><strong>Vantagens:</strong> Ao excluir a melodia, é possível aumentar a vida útil da trilha, sem prejudicar a imersão do jogador.</p>
<p><strong>Desvantagens:</strong> Se a melodia for excluída com frequência, a música pode perder o seu impacto e deixar de ser memorável.</p>
<p><strong>Sugestão de implementação:</strong> Peça ao seu compositor para exportar duas versões da música, uma com melodia e outra sem. Depois, reproduza-as alternadamente, tomando cuidado para não repetir muitas vezes a música com melodia. Você também pode emudecer as faixas que reproduzem a melodia, caso o motor do seu jogo tenha essa capacidade.</p>
<p>Essa técnica é usada no Skyview Temple, o primeiro &#8220;calabouço&#8221; do jogo Zelda: Skyward Sword. Quando Link está na sala principal, uma versão com melodia do tema é reproduzida. Ao entrar em salas menores, uma versão sem melodia se torna o pano de fundo sonoro.</p>
<p><strong>Solução 3 &#8211; Implementação do silêncio</strong></p>
<p><strong>Descrição:</strong> Uma solução semelhante à 2, mas um pouco mais radical. Ao repetir a música um determinado número de vezes, é possível simplesmente desligá-la caso o número de repetições se aproxime do cenário D, descrito anteriormente.</p>
<p><strong>Vantagens:</strong> Como não há música, o jogador não corre o risco de ficar entediado.</p>
<p><strong>Desvantagens:</strong> Se o jogo ficar em silêncio por muito tempo, reintroduzir a música de forma repentina pode resultar em um efeito de repulsa semelhante ao da repetição prolongada.</p>
<p><strong>Sugestão de implementação:</strong> Faça com que o seu jogo reproduza a música no máximo 3 vezes (se aproximando do cenário C). Após a terceira repetição, deixe a música desparecer sutilmente. Deixe o jogo em silêncio por um tempo e repita a operação. Também é possível deixar o jogo em silêncio até o término da fase/segmento do jogo.</p>
<p>Essa solução foi utilizada em Halo. Quando o jogador passava muito tempo em uma fase, a música simplemente desaparecia.</p>
<p><strong>Solução 4 &#8211; Lista randômica</strong></p>
<p><strong>Descrição:</strong> Esta solução propõe a utilização de diferentes músicas reproduzidas de forma aleatória, como um reprodutor de música com a opção &#8220;shuffle&#8221; ativada.</p>
<p><strong>Vantagens:</strong> O jogador tem maior diversidade de conteúdo musical disponível durante o Tempo de Jogo. Além disso, a música pode ser criada sob medida para combinar com a temática do projeto. O resultado é uma melhor imersão, comparada à substituição da trilha do jogo pela lista de reprodução do jogador.</p>
<p><strong>Desvantagens:</strong> Por mais diversa que seja a produção musical, em algum momento ela vai se esgotar.</p>
<p><strong>Sugestão de implementação:</strong> Reproduza as músicas em sequência aleatória, tomando cuidado para não reproduzir o mesmo arquivo duas vezes seguidas. Isso também pode ser feito através de alguns middlewares de áudio.</p>
<p><strong>Solução 5 &#8211; Final expansível</strong></p>
<p><strong>Descrição:</strong> Trata-se de um loop curto que pode ser agregado ao final de música e repetido ad infinitum. A música completa pode ser reintroduzida após algum tempo de repetição do final expansível.</p>
<p><strong>Vantagem:</strong> Tem um efeito semelhante ao da solução 3, mas um pouco mais sutil. Ao criar um final em loop, é possível descansar o ouvido do ouvinte e prepará-lo para a próxima repetição.</p>
<p><strong>Desvantagens:</strong> O final expansível, se usado durante muito tempo, pode se tornar inoportuno, da mesma forma qualquer outro loop musical.</p>
<p><strong>Sugestão de implementação:</strong> Peça ao seu compositor para criar um loop de curta duração (30 segundos é mais que suficiente), utilizando o mesmo BPM e elementos percussivos da música que ele vai se conectar. Esse arquivo deve ser flexível o suficiente para se conectar com o começo da música em questão ou de outras músicas presentes no seu jogo.</p>
<p>Para tornar a sua produção musical mais interessante e com baixo custo, tente combinar essas soluções. Você pode criar uma lista randômica (solução 4) com músicas de final expansível (solução 5). Também é possível usar músicas com final expansível (solução 5), cujas repetições sucessivas não tem melodia (solução 2) e caem no silêncio (solução 3), voltando com partes invertidas (solução 1). Basicamente, qualquer combinação de solução pode ser feita e todas terão um resultado semelhante: a expansão da sua produção musical existente, sem aumento significativo de custo de produção.</p>
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		<title>PodAbrir 12 &#8211; 3D Character Design parte 1</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 19:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Game Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Pod-Abrir]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, Iniciamos a temporada 2012 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. O primeiro episódio do ano traz mais uma entrevista bacana com um profissional da área de games. Nosso convidado de hoje é Alessandro Lima, escritor e Lead Character Designer na empresa Aquiris Game Experience. Mais um podcast dedicado aos artistas que acompanham [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/02/logo.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3912" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/02/logo.png" alt="" width="142" height="177" /></a>Olá gurizada,</p>
<p>Iniciamos a temporada 2012 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. O primeiro episódio do ano traz mais uma entrevista bacana com um profissional da área de games. Nosso convidado de hoje é Alessandro Lima, escritor e Lead Character Designer na empresa Aquiris Game Experience.</p>
<p>Mais um podcast dedicado aos artistas que acompanham o AoJ. Porém, o papo é muito legal também para quem não é da área. Não deixe de conferir.</p>
<p><span id="more-3876"></span></p>
<p><strong>Participantes</strong></p>
<ul>
<li> Everton Vieira</li>
<li>Luiz Alessandro</li>
<li>Alessandro Lima</li>
<li><strong>Participação Especial</strong>:  <a href="http://www.alessandrolima.com/indexbr/imagens/foto02.jpg">Nero </a>- O Labrador de estimação do nosso entrevistado <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
<p><strong>Categoria:</strong></p>
<ul>
<li>Técnico &#8211; Game Art</li>
</ul>
<p><strong>Links comentados neste episódio</strong><strong>:</strong></p>
<ul>
<li>Referências
<ul>
<li><a href="http://www.alessandrolima.com/" target="_blank">Site Oficial</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=AZ-tZLawqKo&amp;feature=player_embedded">Entrevista para o progama Conexão Digital</a></li>
<li><a href="http://www.compumanager.com.br/" target="_blank">CompuManager</a></li>
<li><a href="http://www.southlogic.com/" target="_blank">South Logic</a></li>
<li><a href="http://www.ubisoft.com/" target="_blank">Ubisoft</a></li>
<li><a href="http://www.aquiris.com.br/" target="_blank">Aquiris</a></li>
</ul>
</li>
<li>Projetos:
<ul>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=aMpGtw6neaE">Flushed Away (Game Cube)</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div>
<p><strong>Trilha Sonora</strong></p>
<ul>
<li>Crazy Train &#8211; <a href="http://www.ozzy.com" target="_blank">Ozzy Osbourne</a></li>
</ul>
<p><strong>PodCast</strong></p>
<ul>
<li>Siga o nosso podcast em <a href="../feed/podcast" target="_blank">http://abrindoojogo.com.br/feed/podcast</a>.</li>
<li>Para o Itunes, acesse a <a href="http://itunes.apple.com/br/podcast/abrindo-o-jogo/id459808539?l=en" target="_blank">store aqui</a>.</li>
</ul>
</div>
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		<itunes:summary>Olá gurizada,
Iniciamos a temporada 2012 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. O primeiro episódio do ano traz mais uma entrevista bacana com um profissional da área de games. Nosso convidado de hoje é Alessandro Lima, escritor e Lead Character Designer na empresa Aquiris Game Experience.
Mais um podcast dedicado aos artistas que acompanham o AoJ. Porém, o papo é muito legal também para quem não é da área. Não deixe de conferir.

Participantes

 Everton Vieira
Luiz Alessandro
Alessandro Lima
Participação Especial:  Nero - O Labrador de estimação do nosso entrevistado  

Categoria:

Técnico &#8211; Game Art

Links comentados neste episódio:

Referências

Site Oficial
Entrevista para o progama Conexão Digital
CompuManager
South Logic
Ubisoft
Aquiris


Projetos:

Flushed Away (Game Cube)




Trilha Sonora

Crazy Train &#8211; Ozzy Osbourne

PodCast

Siga o nosso podcast em http://abrindoojogo.com.br/feed/podcast.
Para o Itunes, acesse a store aqui.

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		<itunes:keywords>3D, Pod-Abrir</itunes:keywords>
		<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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		<item>
		<title>Niklas Jansson´s Art Tutorial &#8211; Traduzido para Português</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/niklas-jansson%c2%b4s-art-tutorial-traduzido-para-portugues</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dado.almeida</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, este é meu primeiro texto para o Abrindo o Jogo. Depois da entrevista que fiz o ano passado fui convidado para participar também do Site. Achei a proposta interessante, mas decidi pensar um pouco sobre como poderia contribuir de uma forma bacana, sem apelar para re-posts ou assuntos já manjados. Para facilitar a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3854" href="http://abrindoojogo.com.br/niklas-jansson%c2%b4s-art-tutorial-traduzido-para-portugues/abrindoojogo_ilust_tutoarne"><img class="size-full wp-image-3854 aligncenter" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/01/AbrindooJogo_Ilust_TutoArne.jpg" alt="" width="485" height="141" /></a></p>
<p>Olá pessoal, este é meu primeiro texto para o Abrindo o Jogo.</p>
<p>Depois da <a title="Parte 1 da Entrevista" href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-10-game-art-parte-1" target="_blank">entrevista que fiz o ano passado</a> fui convidado para participar também do Site.<br />
Achei a proposta interessante, mas decidi pensar um pouco sobre como poderia contribuir de uma forma bacana, sem apelar para re-posts ou assuntos já manjados.</p>
<p>Para facilitar a minha tarefa, vou focar os assuntos na área de <strong>Arte para games</strong>, mais precisamente a etapa de <strong>Arte Conceitual</strong>. Acho mais justo deixar o <em>3D</em> e o <em>Pixel-Art</em> para outros Colaboradores; que lidam com isso diariamente. Assim não corro o risco de escrever sobre algo que não experimentei de fato.</p>
<p>Sendo assim, deixa mostrar o que trouxe para vocês hoje&#8230;</p>
<p><span id="more-3843"></span></p>
<p><strong>A tradução do melhor Tutorial para Artistas Digitais!</strong></p>
<p>Já há algum tempo quis traduzir o famoso tutorial escrito por <strong>Arne Niklas Jansson</strong>. Provavelmente você não conhece nenhum dos dois (o sujeito e o artigo que ele escreveu), mas bastam alguns meses lendo os diversos Fóruns da Internet para saber como esse artigo é altamente recomendado a todos que querem melhorar o desenho e a pintura.</p>
<p>Niklas Jansson é um artista que já está há um bom tempo nesse ramo. Ficou bastante conhecido na área pelos <em>‘re-designs’</em> de jogos antigos: análises, descrições dos elementos dos jogos, idéias alternativas para jogabilidade e o mais fantástico (na minha opinião), sua excelente habilidade com Arte Conceitual.</p>
<p>Infelizmente o material publicado de Niklas não é muito &#8211; digamos &#8211; organizado. Os textos podem parecer confusos e há muita coisa perdida nas páginas de seu antigo site. Quem se interessar, pode visitar os links que cito no final do artigo e desvendar por si só todo esse vasto conteúdo. É uma tarefa para poucos, mas a recompensa é valiosa. Garanto.</p>
<p>O artigo <strong>‘The Art Tutorial’</strong> foi escrito originalmente em 2005. De lá pra cá muita coisa mudou no processo de criação de Arte Digital (softwares foram atualizados, técnicas foram inventadas), mas o conteúdo do texto permaneceu atual, por se tratar de conhecimento teórico e dicas realmente úteis&#8230;</p>
<p>Eu confesso que levei anos pra traduzir esse tutorial.</p>
<p>Na verdade, a tradução do texto foi feita em alguns dias, mas para entender e experimentar o que o autor explica foi necessário alguns bons anos e alguns insights, que aos poucos criavam conexões com o que Arne compartilha no artigo.</p>
<p>Para quem esta começando a desenhar agora, talvez o artigo não pareça tão legal assim. Mas se você já tem uma certa quilometragem com o Lápis e a Tablet, recomendo imprimir e guardar como referência. Volta e meia é bom ter o texto em mãos para relembrar algumas das dicas.</p>
<p>Após escrever para o autor (pedir a liberação para publicar, etc.) descobri que existia um outro texto, um pouco mais recente, com alguns pensamentos sobre Arte e Design. Achei válido gastar um tempo a mais e trazer, para a comodidade da nossa língua, algumas idéias dessa <em>Mente-Criativa</em>.</p>
<p>É isso aí!</p>
<p>Espero que gostem, <strong>experimentem</strong> e coloquem algumas das dicas em uso assim que possível.</p>
<p><strong>Aqui o <a href="http://dl.dropbox.com/u/107023/ABRINDOOJOGO/Arne_ArtTutorial_Portuguese.pdf" target="_blank">Link </a>para o artigo traduzido.</strong></p>
<p><em>Ah! Vamos usar os comentários aqui do Abrindo o Jogo para estender o assunto. Se houver dúvidas sobre os termos traduzidos, questões sobre os tópicos abordados, etc. Basta perguntar.</em></p>
<p>Outros Links relacionados:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm" target="_blank">O artigo original, em Inglês</a></li>
<li><a href="http://www.itchstudios.com/psg/" target="_blank">Site ‘oficial’ do artista</a></li>
<li><a href="http://androidarts.com/" target="_blank">Blog com os projetos de re-design</a></li>
<li><a href="http://diglett.blogspot.com/" target="_blank">Outro blog, esse com conteúdo aleatório (mas lindas imagens)</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Tutorial HTML 5 &#8211; Parte 1/3</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/tutorial-html-5-parte-13</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/tutorial-html-5-parte-13#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 21:35:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[HTML 5]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Prometido no ano passado, finalmente o tutorial de HTML 5 chegou! Neste tutorial em 3 partes veremos o básico sobre como usar o objeto &#60;canvas&#62; em conjunto com técnicas que permitem a criação de jogos de forma semelhante ao que já fazemos em outras linguagens. Nesta parte 1 aprenderemos como inicializar o canvas e carregar e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/10/HTML5-logo.png"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3349" title="HTML5-logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/10/HTML5-logo-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Prometido no ano passado, finalmente o tutorial de HTML 5 chegou! Neste tutorial em 3 partes veremos o básico sobre como usar o objeto &lt;canvas&gt; em conjunto com técnicas que permitem a criação de jogos de forma semelhante ao que já fazemos em outras linguagens.</p>
<p>Nesta parte 1 aprenderemos como inicializar o canvas e carregar e exibir imagens.</p>
<p><span id="more-3748"></span>A primeira coisa que precisamos saber para criar jogos em HTML 5 é&#8230; bem, HTML! É necessário o conhecimento básico de tags e de como criar pelo menos uma página vazia para conter o jogo.</p>
<p>A segunda coisa é um pouco de CSS, que serve para configurar os elementos inseridos na página (bordas, cores, tamanhos, etc). Jogos mais avançados em HTML utilizam muitos elementos fora do &lt;canvas&gt;, que vamos ver nesse tutorial, tirando proveito de outros elementos HTML para apresentar dados e de CSS para formatar este dados.</p>
<p>Finalmente, precisamos saber também Javascript (JS) para fazer a programação da lógica do jogo. A sintaxe é parecida com Java ou C++ e oferece suporte a objetos, embora não seja de fato uma linguagem orientada a objetos. Não oferece, por exemplo, recurso para herança, embora seja possível simular isto com construções mais avançadas.</p>
<p>Vou assumir que você entende pelo menos o mínimo de HTML e CSS e que sabe incluir scripts em uma página. Mas a necessidade disto é tão pequena para este tutorial que é até possível você aprender o necessário só estudando os exemplos.</p>
<p>Dito isso, vamos em frente.</p>
<h2>O elemento &lt;canvas&gt;</h2>
<p>Uma das novidades que a versão 5 da HTML trouxe foi a tag &lt;canvas&gt;, que cria na página um elemento que permite o desenho direto. Antes disso, para exibir imagens era preciso inserir um elemento &lt;img&gt; para cada uma. Ess elemento cria um objeto gráfico no navegador para armazenar e apresentar a imagem &#8211; este tipo de objeto consome recursos do sistema. Se todas imagens fossem sprites animados, teríamos um página bem pesada para o navegador renderizar. Com o canvas, no entanto, podemos desenhar nele todas imagens necessárias e o navegador só vai renderizar o canvas &#8211; como se fosse uma única imagem.</p>
<p>Além disso, com o canvas podemos desenhar primitivas gráficas, como linhas, retângulos e texto, além de ter efeitos de composição na aplicação das imagens. A grosso modo, o canvas é como uma imagem cujo conteúdo pode ser modificado. Utilizamos ele como se fosse a tela, desenhando nele cada quadro do jogo.</p>
<p>A inclusão de um elemento canvas na página é feita com a tag &lt;canvas&gt;&gt;. No exemplo de código abaixo temos uma página HTML que contém esta tag e também um elemento &lt;div&gt; acima do canvas, dentro do qual vai uma informação textual.</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="xml" style="font-family:monospace;">&nbsp;
        <span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;script</span> <span style="color: #000066;">src</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;aoj/aojcanvas.js&quot;</span><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&gt;</span></span><span style="color: #808080; font-style: italic;">&lt;!--mce:0--&gt;</span><span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;/script<span style="color: #000000; font-weight: bold;">&gt;</span></span></span>
<span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;div</span> <span style="color: #000066;">id</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;info&quot;</span><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&gt;</span></span>Abrindo o Jogo - exemplo de uso do elemento canvas<span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;/div<span style="color: #000000; font-weight: bold;">&gt;</span></span></span></pre></div></div>

<p>Note que esta página inclui dois arquivos externos:</p>
<p><strong>css/estilos.css</strong>: Contém o código CSS de formatação dos elementos. Esse código se refere aos elementos pelo seu ID, sendo que o div possui o ID &#8220;info&#8221; e o canvas possui o ID &#8220;Canvas1&#8243;.</p>
<p>O conteúdo deste arquivo é o seguinte:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="css" style="font-family:monospace;">body <span style="color: #00AA00;">&#123;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">margin</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">0px</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">border</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">none</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">background-color</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #000000; font-weight: bold;">black</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
<span style="color: #00AA00;">&#125;</span>
<span style="color: #cc00cc;">#canvas1</span> <span style="color: #00AA00;">&#123;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">position</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">absolute</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">left</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">50%</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">top</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">50%</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">margin-left</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">-480px</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">margin-top</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">-300px</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">background-color</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">white</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
<span style="color: #00AA00;">&#125;</span>
<span style="color: #cc00cc;">#info</span> <span style="color: #00AA00;">&#123;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">background-color</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #000000; font-weight: bold;">blue</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">color</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">yellow</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">font-family</span><span style="color: #00AA00;">:</span> Arial<span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">font-size</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">14px</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">font-weight</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">bold</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">padding</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #933;">5px</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">text-align</span><span style="color: #00AA00;">:</span> <span style="color: #993333;">center</span><span style="color: #00AA00;">;</span>
<span style="color: #00AA00;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Basicamente o código deste arquivo muda o fundo da página para preto, centraliza o canvas na tela e aplica estilo de fundo, cor e fonte ao div que apresenta o texto. É comum colocarmos os arquivos de estilo dentro de uma pasta &#8220;css&#8221;.</p>
<p><strong>aoj/aojcanvas.js</strong>: este arquivo de script possui o código para inicialização e uso do canvas, contendo algumas rotinas criadas para facilitar a programação. Veremos como usar o canvas a seguir.</p>
<h2>Usando o elemento canvas</h2>
<p>Para obter uma referência ao elemento canvas, usamos o comando document.getElementById(), passando o ID que especificamos para nosso canvas. Obtemos a referência e atribuímos para uma variável, assim:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;">    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> _aojCanvas <span style="color: #339933;">=</span> document.<span style="color: #660066;">getElementById</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>canvasId<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span></pre></div></div>

<p>Para desenhar algo nele, precisamos obter um contexto gráfico, o que é feito com o método getContext do canvas. Esse método requer um parâmetro que, atualmente, só pode ser &#8220;2d&#8221;.</p>
<p>Depois de obter o contexto, atribuindo ele a uma variável, usamos os métodos dele para desenhar. Veja abaixo:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;">window.<span style="color: #000066;">onload</span> <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> _aojCanvas <span style="color: #339933;">=</span> document.<span style="color: #660066;">getElementById</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'canvas1'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> ctx <span style="color: #339933;">=</span> _aojCanvas.<span style="color: #660066;">getContext</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'2d'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">beginPath</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// inicia um desenho.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">fillStyle</span> <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #3366CC;">'blue'</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// especifica a cor de preenchimento.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">strokeStyle</span> <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #3366CC;">'red'</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// especifica a cor de contorno.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">rect</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">200</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// especifica um retângulo.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">rect</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">220</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// especifica outro retângulo.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">stroke</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// contorna o desenho (dois retângulos).</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">fill</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// preenche o desenho (dois retângulos).</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">beginPath</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// inicia outro desenho.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">strokeStyle</span> <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #3366CC;">'black'</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// muda a cor de contorno.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">rect</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// especifica um retângulo.</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">stroke</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// contorna o desenho (um retângulo).</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>O código acima desenha dois retângulos preenchidos de azul dentro do canvas. Cada desenho é iniciado com beginPath. Se este método não fosse chamado na segunda vez, o terceiro retângulo especificado ainda seria parte do primeiro desenho e o comando stroke iria contornar os três retângulos.</p>
<p>Perceba que o código foi colocado dentro de uma função atribuída ao evento onload da janela, para que seja executado apenas depois dela carregar completamente. Isso é importante porque se não for feito, o código executaria assim que fosse baixado &#8211; o que poderia ocorrer antes mesmo da declaração do canvas ter sido carregada &#8211; o que resultaria em erro porque o objeto canvas não existira ainda na página.</p>
<h2>Métodos de atalho</h2>
<p>A utilização do canvas para desenhar é algo de baixo nível. São precisos vários comandos para desenhar um retângulo na tela, por exemplo.</p>
<p>Para facilitar a programação, é interessante criar funções auxiliares que incluem todas chamadas necessárias para realizar determinadas ações. Assim criamos uma biblioteca própria. O arquivo aojcanvas.js é um exemplo de biblioteca deste tipo, embora incompleta.</p>
<p>Vejamos algumas funções deste arquivo para entender essa prática:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;"><span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojSetCanvas<span style="color: #009900;">&#40;</span>canvasId<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    _aojCanvas <span style="color: #339933;">=</span> document.<span style="color: #660066;">getElementById</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>canvasId<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span>
&nbsp;
<span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojFillStyle<span style="color: #009900;">&#40;</span>optionalNewValue<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> ctx <span style="color: #339933;">=</span> _aojCanvas.<span style="color: #660066;">getContext</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'2d'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">if</span> <span style="color: #009900;">&#40;</span>optionalNewValue<span style="color: #009900;">&#41;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">fillStyle</span> <span style="color: #339933;">=</span> optionalNewValue<span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">return</span> ctx.<span style="color: #660066;">fillStyle</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span>
&nbsp;
<span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojFillRect<span style="color: #009900;">&#40;</span>x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #339933;">,</span> w<span style="color: #339933;">,</span> h<span style="color: #339933;">,</span> optionalFillStyle<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> ctx <span style="color: #339933;">=</span> _aojCanvas.<span style="color: #660066;">getContext</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'2d'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">beginPath</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">if</span> <span style="color: #009900;">&#40;</span>optionalFillStyle<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">fillStyle</span> <span style="color: #339933;">=</span> optionalFillStyle<span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #009900;">&#125;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">rect</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #339933;">,</span> w<span style="color: #339933;">,</span> h<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">fill</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>A função aojSetCanvas() é usada para informar à nossa biblioteca qual elemento canvas desejamos usar &#8211; podemos ter mais de um canvas na nossa página. Passamos o ID como parâmetro e o elemento é obtido é armazenado em uma variável global, acessível para todas as demais funções.</p>
<p>aojFillStyle() permite obter o estilo de preenchimento atual, e também modificá-lo. Se for passado um parâmetro, ele é usado para modificar o estilo, que em seguida é retornado. Se não for passado o parâmetro, o estilo atual não é modificado, apenas retornado.</p>
<p>E a função aojFillRect() serve para desenhar um retângulo preenchido. Ela pode usar o estilo previamente definido, mas também aceita um quarto parâmetro opcional que, se informado, é usado como estilo para o retângulo.</p>
<p>Este tipo de comando permite mudar nosso exemplo para o seguinte:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;">window.<span style="color: #000066;">onload</span> <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    aojSetCanvas<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'canvas1'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    aojFillRect<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">200</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #3366CC;">'blue'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// preenche um retângulo azul.</span>
    aojFillRect<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">220</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #3366CC;">'blue'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// preenche outro retângulo azul.</span>
    aojStrokeRect<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">200</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #3366CC;">'red'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// contorna um retângulo vermelho.</span>
    aojStrokeRect<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">220</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">10</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #3366CC;">'red'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// contorna outro retângulo vermelho.</span>
    aojStrokeRect<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">50</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">100</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #3366CC;">'black'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span> <span style="color: #006600; font-style: italic;">// contorna um retângulo preto.</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Este exemplo ficaria ainda mais claro e resumido se criássemos uma função para desenhar um retângulo preenchido e já contornado. Até que ponto devemos ir na criação de nossa própria biblioteca de funções vai depender da natureza de cada projeto &#8211; aqueles procedimento que são repetidos muitas vezes são os que devem ser transformados em funções. Não recomendo tentar criar uma porção de funções de antemão porque você acabará com muitas que nunca vai utilizar, e mesmo assim não eliminará o risco de precisar de uma que não lembrou.</p>
<h2>Desenhando imagens no canvas</h2>
<p>É importante saber como desenhar primitivas gráficas no canvas, mas o principal recurso ainda é a apresentação de imagens, afinal, quase todo jogo é feito de sprites.</p>
<p>Para carregar uma imagem, basta criar um objeto do tipo Imagem e atribuir a URL do arquivo para o atributo &#8220;src&#8221;. Opcionalmente podemos atribuir uma função para o atributo onload &#8211; esta função será chamada quando o arquivo de imagem for carregado. Este é um recurso importante de usar em jogos com muitas imagens, para garantir que todas tenham sido carregadas antes de iniciar o jogo.</p>
<p>Novamente, para facilitar o trabalho, criamos uma função na nossa biblioteca:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;"><span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojNewImage<span style="color: #009900;">&#40;</span>imgURL<span style="color: #339933;">,</span> optionalLoadCallback<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> img <span style="color: #339933;">=</span> <span style="color: #003366; font-weight: bold;">new</span> Image<span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    img.<span style="color: #660066;">src</span> <span style="color: #339933;">=</span> imgURL<span style="color: #339933;">;</span>
    img.<span style="color: #000066;">onload</span> <span style="color: #339933;">=</span> optionalLoadCallback<span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">return</span> img<span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Esta função recebe a URL do arquivo da imagem e opcionalmente uma função de callback, que será chamada quando a imagem for carregada.</p>
<p>Para desenhar uma imagem no canvas, temos outra função:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;"><span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojDrawImage<span style="color: #009900;">&#40;</span>img<span style="color: #339933;">,</span> x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> ctx <span style="color: #339933;">=</span> _aojCanvas.<span style="color: #660066;">getContext</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'2d'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">drawImage</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>img<span style="color: #339933;">,</span> x <span style="color: #339933;">-</span> img.<span style="color: #660066;">width</span> <span style="color: #009966; font-style: italic;">/ 2, y - img.height /</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">if</span> <span style="color: #009900;">&#40;</span>_aojShowImageCenter<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">arc</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">0</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #339933;">*</span>Math.<span style="color: #660066;">PI</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #003366; font-weight: bold;">false</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">fill</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #009900;">&#125;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Nesta função, apenas as duas primeiras linhas são responsáveis por desenhar a imagem no canvas. O IF é usado para desenhar um círculo no ponto (x,y) onde a imagem é desenhada, de forma a enxergarmos onde fica esse ponto. É útil para debugar posicionamento.</p>
<h2>Transformações geométricas</h2>
<p>O canvas oferece métodos para aplicar transformações geométricas no que é desenhado nele. Por exemplo, podemos rotacionar ou aumentar e diminuir uma imagem no momento de desenhá-la.</p>
<p>É importante saber, no entanto, que uma vez especificada uma transformação, ela fica em efeito para tudo que for desenhado depois. Portanto, depois de aplicar uma rotação, por exemplo, e desenhar a imagem desejada, é preciso aplicar a rotação inversa para deixar o canvas no estado normal antes de desenhar as próximas imagens.</p>
<p>Abaixo está uma função para desenhar uma imagem com transformação de escala. Como parâmetros ela recebe o objeto imagem, a posição (x, y) onde ele deve ser desenhado e os fatores de escala sx e sy.</p>
<p>Veja que para o efeito ser aplicado corretamente é preciso usar uma outra transformação em conjunto &#8211; a translação. Fazemos a translação para que a posição da imagem seja transferida para a origem (ponto (0,0)) e então a escala é aplicada. Depois de desenhada a imagem, desfazemos a escala e a translação aplicando estas transformações com o valor inverso.</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="javascript" style="font-family:monospace;"><span style="color: #003366; font-weight: bold;">function</span> aojDrawImageScale<span style="color: #009900;">&#40;</span>img<span style="color: #339933;">,</span> x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #339933;">,</span> sx<span style="color: #339933;">,</span> sy<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    <span style="color: #003366; font-weight: bold;">var</span> ctx <span style="color: #339933;">=</span> _aojCanvas.<span style="color: #660066;">getContext</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #3366CC;">'2d'</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">translate</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">scale</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>sx<span style="color: #339933;">,</span> sy<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">drawImage</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>img<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #339933;">-</span>img.<span style="color: #660066;">width</span> <span style="color: #009966; font-style: italic;">/ 2, -img.height /</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">scale</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #CC0000;">1</span><span style="color: #339933;">/</span>sx<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">1</span><span style="color: #339933;">/</span>sy<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    ctx.<span style="color: #660066;">translate</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #339933;">-</span>x<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #339933;">-</span>y<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #000066; font-weight: bold;">if</span> <span style="color: #009900;">&#40;</span>_aojShowImageCenter<span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">arc</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>x<span style="color: #339933;">,</span> y<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">0</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #CC0000;">2</span><span style="color: #339933;">*</span>Math.<span style="color: #660066;">PI</span><span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #003366; font-weight: bold;">false</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
        ctx.<span style="color: #660066;">fill</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
    <span style="color: #009900;">&#125;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>No arquivo aojcanva.js existem outras funções deste tipo. Este arquivo e os demais estão no Zip no final da página.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Neste artigo vimos o basico da utilização do canvas para mostrar imagens.</p>
<p>No site abaixo há um guia de referência do canvas para ser impresso, com todos os comandos. O Autor (Jacob Seidelin) também escreveu um livro sobre jogos em HTML 5.<br />
<a href="http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html" target="_blank">http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html</a></p>
<p>No próximo artigo veremos como implementar um game loop e utilizar o teclado e mouse.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/files/tutorial-html5/01/" target="_blank">Visualizar o exemplo funcionando</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/01/AoJ-tutorial-HTML5-01.zip">Baixar o código fonte do exemplo</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Repensando o Loop – Parte 2</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-%e2%80%93-parte-2</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-%e2%80%93-parte-2#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 10:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Martins</dc:creator>
				<category><![CDATA[Som]]></category>

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		<description><![CDATA[Caros leitores, Chegamos à segunda parte do artigo &#8220;Repensando o Loop&#8221;. Neste texto, convido-os a refletir sobre um grande desafio da produção moderna de jogos: a intolerância à repetição. Na terceira e última parte, que será publicada em 02/2012, vamos falar sobre possíveis soluções de baixo custo para este desafio. Caso não tenha lido a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-3678" href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-%e2%80%93-parte-2/repensando-o-loop"><img class="alignleft size-full wp-image-3678" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Repensando-o-Loop.gif" alt="" width="169" height="173" /></a>Caros leitores,</p>
<p>Chegamos à segunda parte do artigo &#8220;Repensando o Loop&#8221;.</p>
<p>Neste texto, convido-os a refletir sobre um grande desafio da produção moderna de jogos: a intolerância à repetição.</p>
<p>Na terceira e última parte, que será publicada em 02/2012, vamos falar sobre possíveis soluções de baixo custo para este desafio.</p>
<p>Caso não tenha lido a Parte 1, <a href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-1">clique aqui</a>.</p>
<p>Boa leitura!</p>
<p><span id="more-3626"></span></p>
<h2>Repensando o loop &#8211; Parte 2</h2>
<p>A indústria de jogos vem evoluindo rapidamente desde a geração dos videogames de 8 e 16 bits. Em 2012, a competitividade nessa indústria tende a ser ainda maior, tornando o mercado cada vez mais segmentado. Os jogos terão de ser produzidos sob medida para atender a perfis diferentes, tornando ainda mais necessária a evolução das técnicas de produção para manter tais produtos mais atraentes, sem aumentar o tempo e custo do projeto.</p>
<p>Nesse contexto, a música nos jogos mantém sua função de promover a imersão do jogador. Porém, esse atingir objetivo também fica mais difícil quando se trata de música de curta duração, que se repete <em>ad infinitum, </em>como é o caso do loop. Essa técnica maravilhosa vai continuar sendo utilizada, mas devidamente adequada às novas exigências do mercado.</p>
<p>Existem diversos motivos que sustentam a revisão e adaptação dessa técnica e eles variam de acordo com o gênero do jogo, o público-alvo e o objetivo que se deseja atingir com o produto. Analisar todos os possíveis motivos não é o objetivo deste artigo, já que cada situação exige uma análise própria e nem sempre a solução pode ser aplicada em todos os contextos. Porém, existe uma característica que permeia quase todas as situações. Essa característica será explorada a seguir.</p>
<h3>A intolerância à repetição</h3>
<p>Alguns jogadores mais experientes desenvolveram sua audição e são capazes de identificar o ponto do loop, o momento em que o segmento musical se repete. O ouvido treinado não aceita a &#8220;mágica&#8221; da extensão, eliminando vantagem de se usar essa técnica. O efeito do loop, antes agradável na geração 8 e 16 bits, hoje tem efeito contrário. Em vez de promover a imersão do jogador, prejudica a experiência de jogo.</p>
<p>Mesmo os jogadores menos experientes são capazes de perceber a repetição. Talvez eles não tenham a audição tão apurada a ponto de perceber o exato momento do ponto do loop, mas sabem que a música está se repetindo. No fim, o resultado é semelhante: a música se torna incômoda e indesejável.</p>
<p>Além disso, a grande oferta de dispositivos de reprodução de música digital a um preço acessível mudou a maneira como se consome música. Os jogadores (e também consumidores de música) têm um arsenal gigantesco de conteúdo musical disponível nos seus bolsos. Muitos estão acostumados a ouvir horas de música diversificada durante o dia e isso os tornou mais exigentes. Quando se deparam com jogos com conteúdo musical que se repete e os irrita, a tendência é simplesmente ignorar a música que está tocando, desligando-a ou abaixando o volume.</p>
<p>Muitos jogos modernos também possuem a opção de substituir a música do jogo pela música armazenada no aparelho. Portanto, não há motivo aparente para um jogador continuar ouvindo música que se repete se ele pode facilmente substituir essa música pelo vasto conteúdo que ele possui.</p>
<p>É importante salientar que essas afirmações são feitas com base na observação do comportamento dos jogadores, assim como conversas informais com outras pessoas que trabalham nessa indústria. O objetivo deste artigo não é ser uma base científica para comprovação de fatos, mas um documento que analisa os desafios deste mercado e pode servir como orientação e inspiração para os profissionais que produzem jogos.</p>
<p>Como dito anteriormente, em nenhum momento este artigo procura anular a utilização do loop. Esta técnica ainda é crucial em praticamente todos os jogos e há muitos exemplos de produtos maravilhosos (alguns que são até referência na produção musical dessa indústria), que continuam usando os loops de maneira muito semelhante às gerações anteriores. O que se busca com essa análise é alertar os produtores de jogos sobre os desafios da criação de música para videogame e o impacto que a utilização do loop pode causar em algumas situações. No fim, a decisão artística de utilização ou não dos loops, bem como a forma de implementação é tomada de acordo com o produto, o público-alvo, o orçamento e o objetivo que se deseja atingir.</p>
<h3>A resposta da indústria</h3>
<p>Produtores de jogos conhecidos como &#8220;AAA&#8221; (jogos com alto valor de produção) já perceberam essa mudança de contexto e muitos atualizaram a abordagem da produção musical dos seus jogos. A solução, em alguns casos, é produzir mais música, tornando o conteúdo mais diversificado. Teoricamente, maior quantidade de música ajudaria a diminuir os efeitos indesejáveis da repetição contínua.</p>
<p>Porém, produzir mais música não é uma solução viável para todos nesta indústria. Existe uma grande quantidade de empresas independentes e de pequeno porte que precisa produzir jogos com baixo orçamento. Muitas vezes, o budget disponível não é necessário para satisfazer a demanda de música do jogador moderno. As empresas continuam &#8220;presas&#8221; às soluções de baixo custo do passado e continuam produzindo loops de curta duração que são reproduzidos durante a maior parte da experiência de jogo. Essa abordagem é econômica, mas nem sempre é eficaz.</p>
<p>Como produzir conteúdo musical atraente e com baixo custo é o assunto da terceira e última parte desse artigo.</p>
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		<title>Retrospectiva AoJ 2011</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/retrospectiva-aoj-2011</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 18:50:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Mais um ano termina e não tem como não olhar para trás para fazer uma revisão do que foi feito, do que deixamos registrado nestes meses que passaram. É sempre importante rever o trabalho já realizado, orgulhando-se dos acertos, mas aprendendo com os erros. Nesse ano, felizmente, rolou um monte de coisa boa aqui no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/Untitled-1.png"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3724" title="Untitled-1" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/Untitled-1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Mais um ano termina e não tem como não olhar para trás para fazer uma revisão do que foi feito, do que deixamos registrado nestes meses que passaram. É sempre importante rever o trabalho já realizado, orgulhando-se dos acertos, mas aprendendo com os erros.</p>
<p>Nesse ano, felizmente, rolou um monte de coisa boa aqui no blog!</p>
<p>Nesse post fazemos um resumão para relembrar os eventos importantes. Se você perdeu algum destes marcos, vale a pena acessar para não deixar passar!</p>
<div><span id="more-3713"></span></div>
<div>Bem, e aqui vamos nós por esta retrospectiva rápida, passando por alguns dos posts importantes que rolaram por aqui. Se você leu todos em primeira mão, obrigado por ser um leitor tão assíduo!</div>
<h2>Fevereiro</h2>
<div id="_mcePaste">Nosso ano começou tarde, mas começou bem, com o anúncio de um novo colaborador, <strong>Rafael Rodrigues</strong>, fazendo uma análise de Burger Island. Com foco em análise de projetos e mercado, Rafael trouxe sua experiência na área para esclarecer dúvidas sobre a abertura da sua própria empresa.</div>
<div>
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/jogo-aberto-burger-island" target="_blank">Primeiro post do Rafael Rodrigues</a></li>
</ul>
</div>
<div><img class="alignright" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/logo1.png" alt="" width="137" height="82" />Com a entrada do Rafael começamos a explorar o lado empreendedor, com artigos focados no mercado e abertura de empresas. Esse assunto revelou-se, ao longo do ano, um sucesso enorme entre nossos leitores, mostrando que o brasileiro tem espírito empreendedor e interesse em posicionar-se corretamente no mercado.</div>
<div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/montando-uma-empresa-de-games-com-custo-%E2%80%9Cquase%E2%80%9D-zero" target="_blank">Primeiro post sobre empreendedorismo</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div>Também ficamos orgulhosos de divulgar o <strong>Lawn Mower Madness</strong>, jogo que começou como trabalho de aula de nossos alunos, terminando como sucesso para <a href="http://itunes.apple.com/us/app/lawn-mower-madness/id420670876?mt=8" target="_blank">iOS</a> e <a href="https://market.android.com/details?id=com.hvilela.LMM&amp;feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImNvbS5odmlsZWxhLkxNTSJd" target="_blank">Android</a>.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/lawn-mower-madness" target="_blank">Lawn Mower Madness</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Abril</h2>
<div id="_mcePaste">Sai mais um artigo sobre <strong>padrões de projeto</strong>, campeões de audiência na categoria técnico. Ao longo do ano seriam 4 artigos neste assunto.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/padroes-de-projeto-memento" target="_blank">Padrão Memento</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/padroes-de-projeto-em-games-%E2%80%93-command" target="_blank">Padrão Command</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/padroes-de-projeto-em-games-%E2%80%93-state" target="_blank">Padrão State</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/padroes-de-projeto-em-games-builder" target="_blank">Padrão Builder</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Julho</h2>
<div id="_mcePaste"><img class="alignright" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/logo21.jpg" alt="" width="81" height="102" />Edição número ZERO do <strong>podAbrir</strong>. Embora tenhamos apostado no conceito, ainda era uma experiência. Será que o pessoal iria aprovar? Bem, terminamos o ano com episódios quinzenais que contam com mais de <strong>15.000</strong> acessos! É, o pessoal gostou!</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/pod-abrir-a-tendencia-dos-jogos-sociais" target="_blank">Primeiro episódio do podAbrir</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Agosto</h2>
<div id="_mcePaste"><img class="alignright" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/08/Ilustra%C3%A7%C3%A3o-Mario.jpg" alt="" width="122" height="142" />Surge o <strong>AoJCursos</strong>, área dedicada aos cursos pagos do Abrindo o Jogo. Com um sistema próprio e valores acessíveis, oferecemos os cogumelos do conhecimento para você crescer profissionalmente <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/cursos-de-jogos-agora-tem-lugar-certo" target="_blank">Inauguração do AojCursos</a></li>
</ul>
</div>
<div id="_mcePaste">Participação do <strong>Thiago Rosa</strong>, que além de dar uma entrevista sobre games para Android, contribuiu bastante respondendo aos comentários. Chamava nossa atenção para o Android, tanto que continuamos abordando o assunto em  novos artigos.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/entrevista-games-para-android-com-thiago-rosa" target="_blank">Entrevista sobre Android com Thiago Rosa</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Setembro</h2>
<div id="_mcePaste">Buscando estar à frente também no assunto mercado, começamos a explorar novas tendências, como <strong>crowdfunding</strong>, modalidade de financiamento que começava a ser descoberta pelos brasileiros.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/crowd-funding-alternativa-de-financiamento" target="_blank">Crowdfunding</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Outubro</h2>
<div id="_mcePaste"><img class="alignright" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/10/logo.jpg" alt="" width="155" height="151" />Mais um campeão de audiência na categoria técnico: os artigos sobre a <strong>matemática nos games</strong> mostrou como esse conhecimento é importante para o desenvolvedor &#8211; e, infelizmente, como é mal visto na escola <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/a-matematica-nos-games-rotacao-de-ponto" target="_blank">Rotação de ponto</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/a-matematica-nos-games-velocidade-e-aceleracao" target="_blank">Velocidade e aceleração</a></li>
</ul>
</div>
<div>O podAbrir inicia um arco de episódios sobre as <strong>profissões ligadas ao desenvolvimento de jogos</strong>.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-07-o-programador-de-jogos" target="_blank">Primeiro episódio do podAbrir sobre profissões da área de games</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Novembro</h2>
<p>Lançamento histórico do game <strong>Minecraft </strong>traz à tona mais uma modalidade de mercado, o <strong>alphafunding</strong>.</p>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/lancamento-do-minecraft-e-alphafunding" target="_blank">Lançamento do Minecraft e alphafunding</a></li>
</ul>
</div>
<div>Primeira entrevista com um convidado no podAbrir. A conversa com o designer de som <strong>Marcelo Martins</strong> foi tão legal que rendeu dois episódios &#8211; e o convite para ele se juntar à nossa equipe.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li>Entrevista sobre sound designer com Marcelo Martins, <a href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-08-designer-de-som-parte-1" target="_blank">parte 1</a> e <a href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-09-designer-de-som-parte-2" target="_blank">parte 2</a></li>
</ul>
</div>
<div><img class="alignright" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/ImgPlayN1.png" alt="" width="120" height="120" />Entra em cena a <strong>PlayN</strong>, API para jogos do Google. Como não oderia deixar de ser, o Abrindo o Jogo traz em primeira mão um how-to sobre a tecnologia e mais tarde um curso no AoJCursos.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/tutorial-de-configuracao-do-google-playn" target="_blank">How-to de configuração da Google PlayN</a></li>
</ul>
</div>
<div>Nosso colega de equipe <strong>Roger Machado</strong> fala sobre o <strong>SBGames</strong>, contribuindo com artigos sobre o evento, incluindo um bem polêmico sobre a palestra de <strong>Damian Isla</strong>.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/sbgames-e-blenderpro-como-foi" target="_blank">Cobertura geral do SBGames e BlenderPro</a></li>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/sbgames-2011-damian-isla-hey-indie-developers" target="_blank">Artigo sobre a palestra de Damian Isla</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Dezembro</h2>
<div id="_mcePaste">O podAbrir entrevista o artista <strong>Dado Almeida</strong>, com tanto sucesso quando a entrevista anterior. Rende mais dois episódios! E os acessos vão subindo&#8230;</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li>Entrevista sobre game Art com Dado Almeida, <a href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-10-game-art-parte-1" target="_blank">parte 1</a> e <a href="http://abrindoojogo.com.br/podabrir-11-%E2%80%93-game-art-parte-2" target="_blank">parte 2</a></li>
</ul>
</div>
<div><strong>Marcelo Martins</strong> estréia como membro da equipe do blog, com a primeira parte de um artigo interessantíssimo sobre músicas em loop nos jogos.</div>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li><a href="http://abrindoojogo.com.br/repensando-o-loop-parte-1" target="_blank">Primeiro post do Marcelo Martins</a></li>
</ul>
</div>
<h2>Concluindo&#8230;</h2>
<p>Foi um ano legal! Mas esperamos fechar 2012 com muito mais &#8211; cada comentário, cada e-mail dos leitores nos motiva a seguir com o trabalho, trazendo sempre o melhor possível para a comunidade de desenvolvedores de games do Brasil.</p>
<p>Que no próximo ano todos alcancem o crescimento profissional e encontrem as oportunidades necessárias para entrar de vez neste mercado. Que ele nos dê muito trabalho (sabemos que dá), mas também a realização de sonhos e, porque não, muito dinheiro no bolso!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://aojcursos.com.br/cursos/public/images/cogumelo.png" alt="" width="79" height="79" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://abrindoojogo.com.br/retrospectiva-aoj-2011/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Feliz Natal e um ótimo 2012</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/feliz-natal-e-um-otimo-ano-novo</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/feliz-natal-e-um-otimo-ano-novo#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 22:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, Em nome de toda a equipe do Abrindo o Jogo, desejo a todos os leitores, e agora também ouvintes, um  Natal repleto de saúde e paz. Que 2012 seja um ótimo ano para a indústria nacional de games. Aproveito o post para informar que, tendo em vista o período de festividades, faremos um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/natal2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3709" title="natal2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/natal2.jpg" alt="" width="190" height="154" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>Em nome de toda a equipe do Abrindo o Jogo, desejo a todos os leitores, e agora também ouvintes, um  Natal repleto de saúde e paz. Que 2012 seja um ótimo ano para a indústria nacional de games.</p>
<p>Aproveito o post para informar que, tendo em vista o período de festividades, faremos um pequeno recesso nas próximas duas semanas, voltando no dia 09/01 com várias novidades nos posts e podcasts.</p>
<p>O PodAbrir volta dia <strong><span style="color: #008000;">03/02</span></strong> seguindo o arco de entrevistas com profissionais da área. Anote ai na sua agenda para não perder <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Que o Papai Noel traga vários consoles e games de última geração, além de um mercado  promissor para todos nós <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>PodAbrir 11 – Game Art parte 2</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/podabrir-11-%e2%80%93-game-art-parte-2</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/podabrir-11-%e2%80%93-game-art-parte-2#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 08:13:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pod-Abrir]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://abrindoojogo.com.br/?p=3603</guid>
		<description><![CDATA[Olá gurizada, Neste que será o penúltimo episódio do ano, daremos continuidade na interessantíssima entrevista sobre Game Art com Dado Almeida. Obviamente, deixamos o melhor para o final. Nessa segunda parte, Dado fala sobre seus projetos atuais e as principais dicas e macetas para se tornar um bom Concept Artist. Não seja maluco de perder. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/logo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3532" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/logo.jpg" alt="" width="150" height="188" /></a>Olá gurizada,  Neste que será o penúltimo episódio do ano, daremos continuidade na interessantíssima entrevista sobre Game Art com Dado Almeida.</p>
<p>Obviamente, deixamos o melhor para o final. Nessa segunda parte, Dado fala sobre seus projetos atuais e as principais dicas e macetas para se tornar um bom Concept Artist. Não seja maluco de perder.</p>
<p><span id="more-3603"></span></p>
<div><strong>Participantes:</strong> Everton Vieira , Alessandro Nörnberg e Dado Almeida</div>
<div><strong>Categoria:</strong> Técnico &#8211; Game Art</div>
<p><br/><br />
<br/><br />
<strong>Links comentados na seção de recados e e-mails:</strong></p>
<div>
<ul>
<li><a href="http://cidadegamer.com.br/" target="_blank">Cidade Gamer</a></li>
<li><a href="http://trine-thegame.com/site/" target="_blank">Game Trine</a></li>
</ul>
<p><strong>Links comentados neste episódio</strong><strong>:</strong></p>
</div>
<ul>
<li>Site do Dado Almeida
<ul>
<li><a href="http://www.dadoalmeida.com/" target="_blank">http://www.dadoalmeida.com</a></li>
</ul>
</li>
<li>Blog de Desenvolvedor do game e da nova UBI Art Framework:
<ul>
<li><a href="http://ubi-art.uk.ubi.com/" target="_blank">http://ubi-art.uk.ubi.com/</a></li>
</ul>
</li>
<li>Link para o Talk of Fight feito pela Aquiris:
<ul>
<li><a href="http://apps.facebook.com/talkorfight/" target="_blank">http://apps.facebook.com/talkorfight/</a></li>
</ul>
</li>
<li>Link para o jogo Fim da Picada:
<ul>
<li><a href="http://apps.facebook.com/fimdapicada/" target="_blank">http://apps.facebook.com/fimdapicada/</a></li>
</ul>
</li>
<li>Comunidades sobre Game Art:
<ul>
<li><a href="http://www.polycount.com/" target="_blank">http://www.polycount.com</a></li>
<li><a href="http://www.gameartisans.org/forums/index.php" target="_blank">http://www.gameartisans.org/forums/index.php</a></li>
<li><a href="http://www.cghub.com/" target="_blank">http://www.cghub.com</a></li>
</ul>
</li>
<li>Site do Concept Artist Paul Richards
<ul>
<li><a href="http://www.autodestruct.com/" target="_blank">http://www.autodestruct.com/</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div>
<p><strong>Trilha Sonora</strong></p>
<ul>
<li>I, the Jury &#8211; <a href="http://www.grandmagus.com" target="_blank">Grand Magus</a></li>
</ul>
<p><strong>PodCast</strong> Siga o nosso podcast em <a href="../feed/podcast" target="_blank">http://abrindoojogo.com.br/feed/podcast</a>. Para o Itunes, basta copiar e colar este endereço em “Advanced – Subscribe to podcast…&#8221; ou acesse direto na store por <a href="http://itunes.apple.com/br/podcast/abrindo-o-jogo/id459808539?l=en">aqui</a>.</p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Olá gurizada,  Neste que será o penúltimo episódio do ano, daremos continuidade na interessantíssima entrevista sobre Game Art com Dado Almeida.
Obviamente, deixamos o melhor para o final. Nessa segunda parte, Dado fala sobre seus projetos atuais e [...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Olá gurizada,  Neste que será o penúltimo episódio do ano, daremos continuidade na interessantíssima entrevista sobre Game Art com Dado Almeida.
Obviamente, deixamos o melhor para o final. Nessa segunda parte, Dado fala sobre seus projetos atuais e as principais dicas e macetas para se tornar um bom Concept Artist. Não seja maluco de perder.

Participantes: Everton Vieira , Alessandro Nörnberg e Dado Almeida
Categoria: Técnico &#8211; Game Art


Links comentados na seção de recados e e-mails:


Cidade Gamer
Game Trine

Links comentados neste episódio:


Site do Dado Almeida

http://www.dadoalmeida.com


Blog de Desenvolvedor do game e da nova UBI Art Framework:

http://ubi-art.uk.ubi.com/


Link para o Talk of Fight feito pela Aquiris:

http://apps.facebook.com/talkorfight/


Link para o jogo Fim da Picada:

http://apps.facebook.com/fimdapicada/


Comunidades sobre Game Art:

http://www.polycount.com
http://www.gameartisans.org/forums/index.php
http://www.cghub.com


Site do Concept Artist Paul Richards

http://www.autodestruct.com/




Trilha Sonora

I, the Jury &#8211; Grand Magus

PodCast Siga o nosso podcast em http://abrindoojogo.com.br/feed/podcast. Para o Itunes, basta copiar e colar este endereço em “Advanced – Subscribe to podcast…&#8221; ou acesse direto na store por aqui.
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		<item>
		<title>SBGames Festival de Jogos Independentes</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/sbgames-festival-de-jogos-independentes</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/sbgames-festival-de-jogos-independentes#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 15:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, Como já mencionado aqui no blog, durante o SBGames 2011 aconteceu o Festival de Jogos Independentes. Já uma tradição, este ano o evento contou com 50 jogos divididos em seis categorias: web, iPhone, art games, Android, PC com investimento e PC sem investimento.  Os vencedores foram eleitos por um júri técnico, composto por game [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/sb-games-223x3001.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3384" title="sb-games-223x300" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/sb-games-223x3001.jpg" alt="" width="168" height="185" /></a>Olá gurizada,</p>
<p>Como já mencionado aqui no blog, durante o SBGames 2011 aconteceu o Festival de Jogos Independentes. Já uma tradição, este ano o evento contou com 50 jogos divididos em seis categorias: web, iPhone, art games, Android, PC com investimento e PC sem investimento.  Os vencedores foram eleitos por um júri técnico, composto por game designers, pesquisadores da área e por votação popular. Vamos conhecer um pouquinho dos projetos vencedores.</p>
<p><span id="more-3468"></span></p>
<h3>Silent Joe</h3>
<p style="text-align: left;"><!-- YouTube Embed v1.3.1 | http://www.artiss.co.uk/youtube-embed -->
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<!-- End of YouTube Embed code -->
</p>
<ul>
<li><strong>Categoria</strong>: Web</li>
<li><strong>Premiação</strong>: Segundo colocado</li>
<li><strong>Equipe</strong>:
<ul>
<li>Max Ricardo Benin</li>
<li>Tiago Brizolara da Rosa</li>
<li>Caio Gobbi Lopez</li>
<li>Rafael Nobre Kojiio</li>
<li>Arthur Allievi</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>SAGA</h3>
<p><a href="http://www.mdstecnologia.com.br/downloads/apresentacao.wmv">Link </a>para baixar o trailer</p>
<ul>
<li><strong>Categoria</strong>: PC Com finaciamento</li>
<li><strong>Premiação</strong>: Primeiro colocado</li>
<li><strong>Equipe</strong>:
<ul>
<li>Emerson Wilian A. Santos</li>
<li>Alberto Leandro</li>
<li>Samuel Silva</li>
<li>Ademar Junior</li>
<li>Silvio Vanderlei</li>
<li>Danilo Peixoto</li>
<li>Mauricio Pitangueira</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Mr.Bree</h3>
<p style="text-align: left;"><!-- YouTube Embed v1.3.1 | http://www.artiss.co.uk/youtube-embed -->
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<!-- End of YouTube Embed code -->
</p>
<ul>
<li><strong>Categoria</strong>: Art Game</li>
<li><strong>Premiação</strong>: Primeiro colocado</li>
<li><strong>Equipe</strong>:
<ul>
<li>Lucas Augusto Jock</li>
<li>Marcelo Lopes dos Santos Pinto</li>
<li>Gabriel da Costa Alves</li>
<li>Gregório Toth Renda de Abreu</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Rotten Situation</h3>
<p style="text-align: left;"><!-- YouTube Embed v1.3.1 | http://www.artiss.co.uk/youtube-embed -->
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</p>
<ul>
<li><strong>Categoria</strong>: Iphone</li>
<li><strong>Premiação</strong>: Primeiro colocado</li>
<li><strong>Equipe </strong>(Empresa Insolita):
<ul>
<li>Glauber Kotaki Rodrigues</li>
<li>Thomas Egas Atanazio</li>
<li>Martin Fabichak</li>
<li>Winston Petty</li>
<li>Marco Aurélio Galvão</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Talbot&#8217;s Odyssey</h3>
<p style="text-align: left;"><!-- YouTube Embed v1.3.1 | http://www.artiss.co.uk/youtube-embed -->
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<param name="wmode" value="transparent" />
</object>
<!-- End of YouTube Embed code -->
</p>
<ul>
<li><strong>Categoria</strong>: PC Sem finaciamento</li>
<li><strong>Premiação</strong>: Primeiro colocado</li>
<li><strong>Equipe</strong>:
<ul>
<li>Pedro Medeiros</li>
<li>Raquel Oliveira</li>
<li>Rafael Miranda</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Fora da listagem de vencedores, o jogo Xilo ganha uma menção honrosa. Ele foi desenvolvido pelo professor Rodrigo Motta, da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas (Facisa) de Campina Grande (PB), em parceria com três estudantes do curso de jogos digitais da instituição.</p>
<p><em>“Descobrimos que existem poucos jogos com temáticas brasileiras e, em especial, nordestinas. Por conta disso criamos o Xilo, jogo em duas dimensões, todo ambientado no semiárido e narrado em cordel, que tem em sua trilha sonora músicas de forró e xaxado”</em>, explica Rodrigo.</p>
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<p>Apesar da grande semelhança com o game  Braid (J. Blow), eu achei o projeto muito interessante e bem acabo. E você, o que achou dos ganhadores? A forte referência a um game já conhecido no mercado ajuda ou atrapalha um projeto independente?</p>
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		<title>Repensando o Loop &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:29:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Martins</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caros leitores, Fui convidado pela equipe do Abrindo o Jogo para escrever artigos sobre produção musical e criação de efeitos sonoros para games. Desde já, agradeço o convite e a confiança de Everton, Luiz e Rafael, responsáveis pelo conteúdo do site. Meu principal objetivo é  compartilhar o que aprendi (e ainda aprendo), tentando agregar valor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/SoundLoop.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3565" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/12/SoundLoop.png" alt="" width="198" height="142" /></a>Caros leitores,</p>
<p>Fui convidado pela equipe do Abrindo o Jogo para escrever artigos sobre produção musical e criação de efeitos sonoros para games. Desde já, agradeço o convite e a confiança de Everton, Luiz e Rafael, responsáveis pelo conteúdo do site.</p>
<p>Meu principal objetivo é  compartilhar o que aprendi (e ainda aprendo), tentando agregar valor ao já tão completo Abrindo o Jogo.  Vou me esforçar para publicar conteúdo relevante, interessante e útil para todos que trabalham com produção de jogos no Brasil.</p>
<p>Fiquem à vontade para sugerir assuntos e comentar. Toda dúvida, por mais &#8220;simples&#8221; que possa parecer, deve ser analisada. Vocês podem ter certeza que tentarei responder da melhor forma possível.</p>
<p>A minha primeira contribuição será um artigo chamado &#8220;Repensando o loop&#8221;, dividido em três partes. Espero que gostem!</p>
<h2><span id="more-3548"></span>Repensando o loop &#8211; Parte 1</h2>
<h3>Introdução</h3>
<p>Existe uma técnica muito intrigante na produção de música para videogames: a composição em loop. Um pequeno artefato sonoro que se adapta magicamente a muitas situações. Foi a solução ideal para os primeiros produtos desenvolvidos na indústria dos videogames e ainda é muito usado até hoje. Tornou-se tão popular que a música de videogame é quase sempre associada a este tipo de composição. Entretanto, a tecnologia e estética dos jogos, além do público consumidor destes produtos mudaram bastante e essa técnica precisa se adaptar a essa nova realidade.</p>
<p>O objetivo deste artigo é refletir sobre a composição em loop e pensar em maneiras de adaptá-la ao cenário atual de produção dos jogos. O artigo será dividido em 3 partes: a primeira é uma introdução ao conceito de composição em loop, falando sobre suas vantagens e desvantagens. A segunda parte fala sobre os desafios deste tipo de composição nos dias de hoje e a terceira e última parte sugere possíveis soluções de baixo custo de produção musical para jogos.</p>
<h3>O que é uma composição em loop?</h3>
<p>No contexto dos videogames é um tipo de música cujo final se conecta de forma transparente ao seu começo, com o objetivo de não deixar evidente onde a música começa e onde ela termina. Isso possibilita a repetição contínua dessa música, dando ao ouvinte a sensação de que a duração da música é muito maior do que ela realmente é.</p>
<p>Existem duas principais razões que motivam a criação das composições em loop, uma técnica e outra estética e elas estão intimamente relacionadas. Porém, para entender melhor essas razões, precisamos lembrar como eram produzidos os jogos na infância dessa indústria.</p>
<h3>O loop musical nos videogames de outrora</h3>
<p>Historicamente, o grande desafio da criação de jogos é colocar todos os dados necessários dentro de uma mídia. O espaço necessário para armazenar imagens, música, efeitos sonoros e texto é finito. Quanto maior a otimização desses dados, melhor a performance do jogo e menor será o espaço que ele ocupa em disco. Em algumas situações, isso é essencial. A limitação de espaço em disco era crítica em meados de 1980, quando o mercado de consoles começou a despontar. Naquela época, criar jogos que ocupassem pouco espaço em disco não era uma opção, era uma necessidade.</p>
<p>A limitação técnica do tamanho dos arquivos entra em conflito com a característica estética mais importante dos jogos de videogame: a interatividade. Em um jogo, é muito difícil saber exatamente quanto tempo o jogador passa em uma determinada seção, já que ele é quem decide quando avançar. Teoricamente, uma pessoa pode simplesmente ficar parada em um estágio, sem progredir, durante muitas horas.</p>
<p>Essas duas razões, técnica e estética geraram um grande desafio para os compositores de música para videogames. Era necessário criar músicas cujo arquivo ocupasse o menor espaço em disco possível e ainda pudesse ser naturalmente flexível em sua duração. Ou seja, o mesmo arquivo poderia tocar durante um minuto ou durante muitas horas, dependendo do resultado da interação do jogador com o jogo.</p>
<p>Por isso, a solução da composição em loop foi tão bem aceita. Os arquivos eram pequenos o suficiente para caber no limitado espaço disponível de armazenamento, mas poderiam ser &#8220;prolongados&#8221; para se encaixar na maioria das situações de interação.</p>
<p>Porém, a composição em loop tem algumas desvantagens significativas que afetam tanto a sua produção quanto o efeito que elas causam no ouvinte.</p>
<h3>As desvantagens do loop</h3>
<p>Um dos grandes desafios do compositor é fazer com que a música em loop seja agradável por muito tempo. Por mais bem-feita que ela seja, se torna chata se for repetida muitas vezes. Faça um teste: tente ouvir a sua música favorita três vezes seguidas. Na quarta vez, é possível que você já não consiga mais. As melodias que antes eram agradáveis e atraentes se tornam entediantes e a surpresa de novas partes da música não existem mais. No fim, a música causa um efeito indesejado: ela repele em vez de atrair.</p>
<p>A duração das composições também merece atenção. Por mais que a música se repita durante muitas horas, ela continua sendo uma música de curta duração, geralmente com um ou dois minutos. É difícil criar músicas de curta duração que tenham elementos suficientes para ser atraentes por muito tempo. Uma música é altamente dependente da sua duração e o trabalho do compositor é justamente fazer com que o contexto se torne interessante ao longo do tempo. Se uma parte da música é tensa, a outra pode ser mais suave, criando contraste e mantendo o interesse do ouvinte. Quanto menor for o loop, mais difícil é a criação desse contraste e maior a probabilidade do ouvinte enjoar da música.</p>
<p>Não é só o contraste que sofre na composição em loop. Diversas técnicas de composição também precisam ser adaptadas a este tipo de música. Por exemplo, para que uma melodia se torne familiar, mas não exatamente igual ao longo da música, os compositores repetem a música em outro tom. Isso dá ao ouvinte a sensação de familiaridade, já que ele ouviu a melodia em outra ocasião, mas ao mesmo tempo um pouco de novidade, já que não é uma repetição idêntica.</p>
<p>O fato de aumentar o tom ao longo da música cria uma sensação de que ela está &#8220;crescendo&#8221;, se tornando mais &#8220;intensa&#8221;. Porém, como a música foi composta em loop, o ponto em que ela volta ao início causa o efeito contrário no ouvinte. Ao voltar ao tom original, a sensação de ouvinte é que a música &#8220;diminuiu&#8221;, ficou mais &#8220;calma&#8221;. E isso é justamente o contrário do que se busca quando se repete a melodia aumentando gradativamente o tom.</p>
<p>Outra técnica que sofre com este tipo de composição é o &#8220;crescimento&#8221; dos arranjos. O compositor pode usar instrumentos diferentes ou uma maior quantidade destes para incrementar a música ao longo do tempo, fazendo com que ela soe mais &#8220;grandiosa&#8221;, mais &#8220;rica&#8221;. Porém, quando a música passa pelo ponto de loop e volta ao começo, ela se torna mais vazia e &#8220;fraca&#8221;, já que a quantidade de instrumentos utilizada no começo da música é menor do que a do final.</p>
<p>Essas são apenas algumas desvantagens da produção e consumo das composições em loop. Elas não pareciam tão impactantes na infância da indústria, já que somente o fato de termos música de fundo tocando durante o jogo já era uma grande conquista técnica e estética.</p>
<p>Hoje, entretanto, os desafios são diferentes. O conteúdo dos jogos está cada vez mais sofisticado: os gráficos se tornaram mais avançados, a jogabilidade mais densa e os jogadores passam mais tempo imersos neste mundo virtual. Outro fator muito importante é que o público também tem acesso a maior conteúdo musical. Os jogadores atuais são mais exigentes, por isso, a música precisa atender às suas expectativas.</p>
<p>Na próxima parte do artigo, falaremos sobre desafios que os produtores de jogos precisam enfrentar para criar música memorável e relevante para os seus jogos.</p>
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