Freemium – A nova mania das desenvolvedoras de games

Olá pessoal,

no post de hoje vamos falar sobre um modelo de negócio para games chamado Freemium. Algumas estatísticas apontam que os jogadores gastam em média U$14,00 em transações dentro dos games. Posto este cenário, por que não liberar o game de forma gratuita e vender benefícios exclusivos para os jogadores hardcore ou casuais?

Vamos voltar um pouco nos conceitos e primeiro entender o que significa uma palavra portmanteau. Quando pegamos duas palavras diferentes e juntamos com a finalidade de obtermos uma nova com outro significado, dizemos que temos uma palavra portmanteau. Por exemplo: communication + broadcast = comcast, advertising + game = advergame, e para fechar com chave de ouro nossos exemplos, spoon + fork = spork. :)

O modelo Freemium é a junção das palavras Free e Premium. O Free é pelo simples fato de ser gratuito – sem custo. A palavra Premium é em função de possuir elementos, itens e funcionalidades exclusivas.

Sendo usado desde os anos 80, esta estrutura de negócio possui uma série de variações e geralmente é utilizada na área de desenvolvimento e distribuição de software. Uma das primeiras implementações práticas deste modelo foi com a distribuição de softwares de demonstração em CD-ROM com recursos limitados, caso o usuário quisesse utilizar os recursos avançados, ele deveria comprar o software. Este modelo foi evoluindo com o tempo, e hoje o segredo é como estruturar o negócio para ser viável para os diversos nichos de mercado na área de TI.

Na área de jogos, aos olhos de alguns game designers, essa adaptação não é tão difícil. Ao invés de disponibilizar um game somente com algumas fases, uma estratégia interessante é disponibilizar o jogo completo, dando a oportunidade do jogador baixar gratuitamente o jogo  livre do inconveniente pay-to-play.

Claro que, para ser um verdadeiro Freemium, o jogo tem que oferecer benefícios exclusivos e estes podem ser pagos. Podemos classificar esses benefícios basicamente como bens duráveis e de consumo. Os bens duráveis são, por exemplo, em um jogo de guerra, uma armadura que o jogador poderá usar durante todo o game. Já um bem de consumo, usando o mesmo exemplo de um jogo de guerra, poderíamos citar uma granada especial com temporizador que o jogador irá usar em um momento específico e depois terá que conseguir outra (comprando ou não).

Em uma pesquisa realizada pela Flurry e veiculada no mês passado, foram categorizadas 57 milhões de transações em games Freemium nas plataformas iOS e Android com 2 milhões de jogadores ativos diariamente. Veja os resultados abaixo.

Flurry: Análise das transações em jogos com modelo de negócio Freemium

É interessante observar que o investimento feito pelo jogador em itens classificados como bens de consumo são muito altos e ao que tudo indica, são gastos recorrentes que os jogadores têm.

Agora, é só pensar em um game legal e implementar nesses moldes.

Autor: Rafael Rodrigues Ver todos os posts de

13 Comentários em "Freemium – A nova mania das desenvolvedoras de games"

  1. Bruno Rafante 16/09/2011 at 08:11 - Reply

    Muito legal a matéria.
    Posso citar vários exemplos que conheço, mas um dos mais curiosos é um que já me despertou certa vez, pois eu mesmo jogava muito. Fly for Fun um MMORPG Freemium. A Gpotato distribui esse jogo e hoje ele possui uma versão brasileira inclusive totalmente em português. Uma coisa muito interessante é que eu jogava e via os jogadores (americanos, na época não tinha no Brasil) gastando rios de dinheiro pra comprar itens com Cash. Vc pudia voar ou em uma vassoura ou numa prancha. Daí eles lançavam um trenó de papai noel com rena e tudo, que voava na mesma velocidade das vassouras e pranchas, mas simplesmente era mais legal e lançavam com cópias limitadas. Vendiam essas cópias todas em menos de 2 dias. Pelo fato de serem limitadas todo jogador queria comprar pra que quando acabasse, ele fosse um dos poucos que tivesse aquele item (embora eles lançavam uma “tiragem” de 200 mil ou mais, cada uma a 69 dólares) Sempre pensei naquele mercado mas ainda não tinha a menor idéia de como desenvolver um jogo, apenas de como jogar. Hoje, já sabendo, penso em explorar também a area do Freemium.

  2. Roger Tavares 16/09/2011 at 09:47 - Reply

    prezado rafael

    parabéns pela matéria.

    mas antes que as pessoas saiam pensando em jogos legais e implementando freemium, gostaria de fazer uma pergunta:

    a meu ver o maior problema desses jogos é o desbalanceamento. enquanto os jogadores pagantes tem uma experiência rica e motivadora, os não pagantes tem um jogo arrastado e sem graça. qual a sua opinião sobre isso?

    por fim, vc poderia citar a fonte da primeira pesquisa? ou é a mesma da segunda?

    obrigado
    roger

    • rafael.rodrigues 16/09/2011 at 22:57 - Reply

      Oi Roger,

      valeu os comentários… olha só, independente do tipo de “negócio”, sempre irão existir desvantagens, este caso que citaste é válido, se o game design, level design e todos os demais projetos do game não forem bem feitos, poderá existir um abismo entre a experiência do pagante e o não pagante. Então isso precisa ser muito bem balanceado. Vamos pensar o seguinte: o exemplo do escudo que eu citei no post, eu posso vender ele, mas será que um jogador hardcore vai querer comprar ou vencer todas as batalhas na garra para mostrar que é o melhor? Neste caso, eu não diria que o game ficaria arrastado e sim desafiador. Se eu comprar este item o game fica mais “fácil” e talvez um jogador casual tenha interesse nesse sentido.

      Entendo que a experiência rica e motivadora somente para o pagante que comentas só vai acontecer se o projetista do game por bem entender que deve ser provocada. Senão, um bom projeto de jogo faz esses problemas serem amenizados.

      Mas de qualquer forma, um modelo que tenha só vantagens para todos os lados… hum… estamos para ver.

      Regra de ouro: “… Faça um projeto com foco no seu público! …” :)

      Espero ter contribuído.

      Sobre as fontes deste post, dá uma olhada em …
      http://blog.flurry.com/?Tag=Freemium

      As fontes do post do termômetro são da revista PEGN de Agosto/11.
      Se for alguma outra, me avisa que eu resgato aqui e compartilho com o pessoal.

  3. Marcelo Martins 16/09/2011 at 14:49 - Reply

    O freemium está ganhando muito espaço na indústria de jogos e é uma estratégia excelente, quando utilizada com sabedoria.

    Acabei de ler um artigo muito bom sobre outras formas de monetização dos jogos. Recomendo! Segue abaixo link:

    http://images.businessweek.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/index.htm

    • rafael.rodrigues 16/09/2011 at 22:57 - Reply

      Marcelo,

      muito bom… recomendo também!

  4. Bruno Rafante 16/09/2011 at 22:03 - Reply

    Poxa, já é a segunda vez que tento contato com vocês e vocês não me respondem.
    Vocês respondem outros usuários mas a mim não e eu gostei tanto do portal

    • everton.vieira 17/09/2011 at 19:08 - Reply

      Olá Bruno,
      não fique chateado rapaz! A gente pode demorar um pouquinho, mas sempre responde a todos os comentários e e-mails. Inclusive, citamos os seus comentários hoje em conversa sobre as novidades do AoJ. É muito gratificante pra nós receber feedbacks como os seus, com ideias e melhorias para o nosso portal. O Alessandro há pouco tempo também respondeu os seus comentários sobre o PodCast e a matéria de Crowd Funding. Confira lá! ;)

      Em relação ao seu comentário sobre o Fremium, foi muito pertinente e complementa a resposta dada pelo Rafael ao prof. Roger Tavares (nosso PHD em Games no Brasil). Uma boa saída para equilibrar a conta Free e Premium seria exatamente itens de “Status”, onde o jogador premium tem acesso a facilidades e itens exclusivos. Exatamente o exemplo dado por você para o game Fly for Fun.

    • rafael.rodrigues 19/09/2011 at 01:15 - Reply

      Oi Bruno, tudo bem?!

      Como disse o Everton, não fique chateado … eu não te respondi no mesmo dia que comentei os outros posts pois resolvi dar uma olhada no game que comentasse antes de te responder. Falando no Flyff, achei bem legal e é incrível a aposta da gPotato nos itens pagos. Tem uma série de itens com descontos de 40%, 50% e pacotes de itens promocionais. É interessante observar que a preocupação deles não é somente como criar um item e colocar a venda. Existe toda uma campanha em cima dos itens pagos, inclusive com tempo de disponibilização da promoção e quantidade de itens a serem vendidos (como bem falaste anteriormente).

      Enfim, isso é “pegar pesado” com o freemium, é colocar todos os esforços para gerar receita no game.

      Vamos nos falando.

    • Bruno Rafante 19/09/2011 at 11:49 - Reply

      Puxa,
      Desculpa, não foi questão de pressa minha não. É que eu vi resposta de outra pessoa que postou depois de mim e eu não tive resposta então pensei que não seria respondido e eu gostei demais deste portal já o estou recomendando a todos os meus amigos desenvolvedores.
      As matérias são geniais.
      Nossa, eu achei incrível aquele KickStarter fiquei muito empolgado li tudo que pudia sobre ele, mas ao fim de tudo descobri que para postar um projeto eu tenho que ser americano.
      Bom talvez o AoJ poderia com o tempo e a quantidade de frequentadores aumentando, pensar em reunir esforços de usuários interessados junto aos moderadores para criar um crowd funding brasileiro pesado (com o tempo)
      No mais vou continuar lendo as matérias do site para ver as respostas que vocês me deram.
      Só pra complementar e já como uma resposta para o que o Roger comentou:
      A idéia Freemium do Fly for fun é interessantíssima porque ao contrário de Ragnarok (por exemplo) que realmente deixa o usuário não pagante, à deriva, FlyFF somente possibilita a aquisição de itens de customização em geral, ele não vende por exemplo uma espada mais poderosa que as que você pode conseguir com drop de Bosses não e isso não chateia os usuários não pagantes.
      Mesmo assim ele vêm se mantendo a anos Freemium apenas com esses itens de customização (em sua maioria) ou de consumo e é claro como bem disse o Rafael, o marketing em cima desses itens (aliás obrigado por avaliar tão profundamente o exemplo que eu dei)
      Abraço

  5. Leandro Vian 19/09/2011 at 11:32 - Reply

    Ótima post, realmente esse modelo é bem interessante apesar de restringir um pouco o “tipo” de jogo, afinal nem todos estilos ficariam bem como freemium.

    Minha opinião é bem parecida com a do assunto de desenvolvimento para android, acho importante acima de tudo apresentar um bom gameplay para quem gasta E para quem não gasta, não restringindo ou causando frustração para quem não gasta, e obter lucros com a venda de produtos ou serviços cosméticos ou mesmo de modos de jogo ou mapas.

    Hoje em dia é visível a mudança da indústria, pois antigamente pensava-se em ganhar dinheiro com oferecendo um gameplay básico onde se mostrava somente uma parte do produto para deixar o jogador com aquele gostinho de quero mais, para que ele então comprasse o jogo e/ou benefícios. Hoje em dia é possível ver que boa parte das empresas se esforça para oferecer um ótimo gameplay e obter lucro tendo uma maior taxa de conversão de players free para pagantes, estimulando assim a utilização de boas idéias e não “apelar” para a curiosidade ou gostinho de quero mais.

  6. iChico 02/11/2011 at 23:05 - Reply

    olá pessoal, tudo bem?
    gostaria de parebenizá-lo pela matéria. Muito boa mesma. Contudo, ainda me resta um dúvida:
    no sistema iOs, quando o jogo é FREEMIUM podemos baixá-lo “free”,podendo, apenas, utilizar um jogo ou partida demo. Assim, para adiquir o pacote completo tem-se que pagar um certo valor cobrado. Desta maneira, gostaria de saber:
    1 – o jogo sempre será disponibilizado nos “apps” free – top free?
    2 – ele, o jogo,”app”, não terá a opção de ser baixado ja cobrando ou seja, na parte dos jogos pagos – top paid?
    3 – parece ser um modelo bem diferente da grande maioria dos jogos disponibilizados pela app store, inclusive, jogos recém lançados ainda continuam a diferenciar o free e paid, isto é, pago.
    desde já agradecido pelo esclarecimento!

    • rafael.rodrigues 07/11/2011 at 10:20 - Reply

      Olá Chico,

      Que bom que você gostou da matéria. Vamos as suas respostas.

      1 – Se o game não tiver custo, sim, sempre.
      2 – De forma automática, não. Caso você desejar esta forma de distribuição, terá que realizá-la manualmente.
      3 – O modelo Fremium para Apps mobiles realmente é um tanto recente, porém a loja suporta o modelo tranquilamente.

  7. Renato França 04/02/2012 at 01:41 - Reply

    Muito bom o artigo. Eu já conhecia esse modelo de negócio, mas não sabia que era chamado de freemium. É um modelo muito promissor, mas tem que ser usado com sabedoria, pois eu mesmo já deixei de jogar alguns jogos onde a vantagem de quem pagava era enorme.

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