GamePad VI – Como foi?

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Olá gurizada,

Conforme informados através de nossa fanpage, o AoJ estava presente na 6º edição do principal evento sobre games da região sul – o Gamepad. O encontro ocorreu no último dia 24 de maio na Feevale em Novo Hamburgo. Contamos com a análise do nosso enviado especial Eduardo Selvero - Game Designer e Game Writer da empresa CupCake. Vamos conferir suas percepções do evento.

Eduardo Selvero:

Para mim, o Gamepad começou com um workshop de Game Design com o Marcelo Abadie (atualmente na Aquiris). Havia outra excelente opção que era o workshop de roteiros com o Leonel Caldela, porém, confesso que meu lado GD falou mais alto.

O Marcelo começou abordando uma problema comum para nós GDs: a equipe não lê Game Design Document. Na verdade, esse era o título do slide: “GDD, o documento que ninguém lê”. Mas vamos lá… podemos pedir que eles leiam; podemos pedir colaboração. Mas será que não podemos facilitar um pouco a vida dos nossos colegas desenvolvedores e artistas?
Segundo o próprio Marcelo, nós GDs como fazer isso através do uso de imagens, gráficos, rabiscos ou o que mais for necessário. E cá entre nós, quanto mais pudermos substituir blocos imensos de texto por imagens, melhor para todos, certo? Então, avante Game Designers! Com nossos wireframes de cores estranhas e bonecos de palito, podemos nos fazer entender melhor.


Mais dois assuntos importantes para os nossos projetos foram debatidos ali: Sistemas de Recompensa e Curvas de Interesse. Além de engraçada, a analogia feita pelo Marcelo entre o sistema de recompensas e o treinamento de baleias eliminou qualquer dúvida sobre o assunto. Da mesma forma, as curvas de interesse foram abordadas com exemplos práticos, inclusive de outras mídias, como quadrinhos e filmes. No fim das contas, tivemos um excelente workshop, tanto para curiosos quanto para profissionais experientes.
Logo na sequencia, tivemos a mostra de jogos independentes. Os jogos apresentados me deixaram muito feliz e mostraram como estamos evoluindo rapidamente. Técnicas para otimização de performance, agilidade no desenvolvimento, gameplays criativos e ótimas escolhas de arte. Eu curti praticamente todos os títulos apresentados e tenho receio de cometer algumas injustiças aqui, mas vale destacar o Vanya’s Castle e o Fragmentorum.

Após a amostra, Rafael Rodrigues da Aquiris assumiu a palavra para falar sobre o projeto que já vem despertando a minha curiosidade a muito tempo: o FPS social Ballistic.
Na parte de criação, o pessoal da Aquiris utilizou um artifício que também curto para ambientação: o futuro próximo. Eu costumo chamar essa contextualização de “definição indefinida” e, assim como os desenvolvedores do Ballistic, me utilizo dela para ter liberdade na hora de criar… de dar aquela “viajada” mesmo.
Segundo o Rafael, no FPS da Aquiris, o futuro próximo permite que eles incluam características fantasiosas a todos os elementos. Desde história, até os personagens, cenários e, principalmente, nas armas. Aliás, um jogo com esse nome tem que dar foco nas armas, certo?
Durante o papo, foi anunciado que o jogo já estava rompendo a barreira das 80 armas. Mas a parte que mais me chamou a atenção foi a pesquisa feita para essa criação. Visto que a ambientação já havia sido escolhida, os desenvolvedores fizeram uma pesquisa de armas que realmente podem existir em um futuro próximo. Rafael também contou sobre a pesquisa no level design: ele foi baseado em arquiteturas “fora do padrão”. Assim, prédios que podem ser raros ou únicos atualmente, são utilizados no jogo como um prédio normal, dentro da ambientação escolhida.

Um ponto técnico importantíssimo abordado foi a utilização de uma tecnologia que reduz o tamanho das texturas usadas nos modelos do jogo, o Procedural Texture. Isso impacta diretamente na experiência do usuário, que acessa o jogo dentro do Facebook e faz apenas o download de um web player de mais ou menos 10MB.
Certamente, um FPS multiplayer que se conecta com o Facebook já é inovador. O resultado final impressiona… com a possibilidade de reduzir texturas de quase 5MB para 600Kb, o que se vê é uma qualidade gráfica alta, rodando no browser e com acesso rápido.
Bom, vou ficando por aqui… e em breve teremos a segunda parte do meu relato de como foi meu dia no Gamepad. Té Mais!

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

5 Comentários em "GamePad VI – Como foi?"

  1. Leandro Vian 17/06/2013 at 09:38 - Reply

    Muito legal cara, mas teve duas coisas que não gostei. A primeira foi que eu fiquei sabendo do gamepad só na semana do evento, por uma post do abrindo o jogo no facebook, ou seja fico em cima da hora. A outra foi o fato de ser numa sexta, eu teria que faltar o trabalho e a faculdade para participar =/.

    Enfim, o negócio é aproveitar as notícias sobre o evento agora :D

  2. Marcelo Martins 18/06/2013 at 14:57 - Reply

    Eduardo, obrigado por compartilhar as informações com a gente.

    Conheço o xará Marcelo Abadie e compartilho do problema sofrido pelos game designers. Convencer as pessoas a ler o documento (e, principalmente, entender o contexto) é uma tarefa árdua. Ainda mais em um ambiente onde todo mundo quer colocar suas ideias no jogo.

    O Ballistic tá realmente muito bonito. Impressionante como o pessoal da Aquiris conseguiu fazer algo com tamanha qualidade para o Facebook. Nunca vi nada parecido.

  3. Marcelo Abadie 18/06/2013 at 19:44 - Reply

    Obrigado pelo review e pelos comentários pessoal.

  4. Bárbara 25/06/2013 at 22:49 - Reply

    Queria saber como é que é essa analogia do sistema de recompensas e o treinamento da baleia.

    Não querendo ser chata, mas já sendo, gostei de saber o que rolou por lá, mas gostaria muito mesmo de ter acesso à parte do conteúdo das palestras.

    • Marcelo Abadie 05/09/2013 at 10:10 - Reply

      E aí Bárbara, tudo bem? Legal que vc se interessou pelo meu treinamento de baleias! hehehe
      Estou desenvolvendo um curso de extensão em Game Design onde mostro como isso funciona. Se tiver interesse, me manda um email e eu te passo os detalhes, ok?
      Meu email: marceloabadie.gd@gmail.com
      Até mais!

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