Inculto # 4 – Talk 1: Mãe, quero ser Game Designer

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Olá, gurizada!

Mesmo com a correria, conseguimos organizar a 4ª edição do Inculto que ocorreu aqui na cidade de Pelotas no finalzinho de abril. Este evento foi criado pelos desenvolvedores Beto Thiago Alves e  Ed Lago para uma troca informal de conhecimento sobre a cena nacional de games. O principal assunto é Game Design.

Confira o 1º Talk que foi ministrado pelo Eduardo Selvero Neto, Game Designer de profissão já há alguns anos. O evento ocorreu na loja Geek, Vida Quadrada. Um ambiente muito adequado a proposta do evento.

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

2 Comentários em "Inculto # 4 – Talk 1: Mãe, quero ser Game Designer"

  1. Alex 10/08/2015 at 11:37 - Reply

    Oi Everton. Comecei a estudar padrões de projeto e desenvolvimento de games e gostaria de uma dica sua. Para comandos do jogador, qual seria o design patter apropriado. Pretendo começar com jogos simples e depois ir avançando.

    • Everton Vieira 10/08/2015 at 22:09 - Reply

      Olá, Alex! Tudo bem?

      Boa pergunta! Aqui posso entender de duas formas. Você se referindo ao input do jogador, abstraindo se é um teclado, mouse ou joystick. Neste caso o melhor padrão seria o Adapter que abstrairia o device que o jogador usa e trabalharia com eventos internos, bastaria trocar o adapter para que o game seguisse funcionando normalmente. Neste caso vale também citar o Observer. Você pode utilizá-lo para criar um padrão de eventos que podem ser disparados pelo adapter ativo. Como por exemplo, onFire, onUp, etc.
      Se você estiver referindo-se ao comandos do personagem, ataques, raios, golpes, etc. O mais indicado poderia ser o State e, dependendo da complexidade, uma máquina de estados. Em Street Fighter, por exemplo, é uma tarefa bem complexa gerenciar os golpes dos personagens. Há muitos movimentos que conflitam. Como por exemplo, o Hadouken. Como eu sei se o jogador vai dar o golpe ou simplesmente abaixar-se? Uma solução interessante seria mapear todos os movimentos em uma máquina de estados com transições por comandos e por intervalos de tempo. Procure pelo arco de posts sobre padrões de projeto no AoJ ;)

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