Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 1)

Olá gurizada,

Neste início de ano focamos um pouco mais em mostrar o que acontece atrás dos bastidores da produção de um game. A coluna Jogo Aberto, vinha trazendo informações, técnicas e conceituais, de produções nacionais. Porém, hoje inauguramos as análises de games estrangeiros, e com um símbolo da indústria, SUPER MARIO BROS.

Super Mario Bros foi lançado para o console Famicon em 1985, até hoje é considerado um game divertido. Poucos imaginavam que um “simples”  sidescrolling, poderia ser, poucos anos depois, o ícone de toda uma milhonária indústria. Ano passado Mario completou 25 anos (puxa,  estou ficando velho) e para comemorar a data, a Nintendo lançou uma edição especial do game, além de versões do Wii e Nintendo DS tematizadas com o bigodudo. Dentre as festividades, uma reunião com os desenvolvedores originais do game me chamou a atenção. Nela estavam presentes o gênio Shigeru Miyamoto, Koji Kondo – Analista de Entreternimento e famoso compositor, Takashi Tezuka – Gerente Geral de Software e Desenvolvimento, Toshihiko Nakago – Presidente de Pesquisa e Desenvolvimento. A entrevista foi conduzida por ninguém menos que Satoru Iwata, atual presidente da empresa. Vamos então conhecer a primeira parte de um arco de posts sobre os segredos por trás de Super Mario Bros.

Parte 1 – Utilizando o Controle Direcional para Pular

Iwata - Para a minha entrevista final desta comemoração do 25º aniversário do Super Mário Bros, eu reuni a equipe original de desenvolvimento. Quatro homens que continuam na ativa de codificação da série. Eu gostaria de perguntar como Super Mário Bros surgiu e porque tantas pessoas continuam amando a série até hoje, 25 anos após o seu nascimento? Obrigado por todos terem vindo hoje.

Todos - O prazer é nosso.

Iwata - A propósito… quem trouxe todos esses documentos secretos colocados aqui mesa?

Nakago - Fui eu!

Iwata - “Nakago-san”… da mesma maneira como da última vez, você desenterrou alguns documentos preciosos (risos).

Nakago - Sim (risos).

Miyamoto - Tenha certeza que ele é bom em manter as coisas.

Nakago - Estas são as primeiras especificações do Super Mário Bros. São de Miyamoto.

Nakago -  Naquela época nós escrevíamos tudo a mão e o selo é do departamento de criatividade.

Iwata - O selo desta seção existia antes da divisão de Análise de Entretenimento e Desenvolvimento, e a data é  20 de Fevereiro de 1985. Isso significa que foi escrito no mesmo ano do lançamento do Super Mário Bros original.

Miyamoto - Nós escrevemos as especificações em 20 de Fevereiro e seis meses depois nós codificamos na ROM.

Iwata - Isso é que é um trabalho rápido (risos).

Miyamoto - Na verdade, eu tinha escrito algumas especificações de teste antes, em Dezembro de 1984.

Nakago – Essas eu não consigo achar. Já procurei por tudo.

Miyamoto – Se bem me lembro… a primeira coisa que eu disse foi que teríamos que fazer uma grande figura com o personagem pulando dela.

Iwata - E, foi assim que o Super Mário surgiu pela primeira vez.

Miyamoto - Por volta de Dezembro de 1984, eu queria ver algo parecido com um salto do Mário, algo que fosse o dobro do que utilizamos em Mário Bros (1). Então pedi aos programadores da SRD (2), para fazer uma versão teste, algo em que, quando você pressionar um botão, o Mário pulava, e se você ficasse pressionando repetidamente, ele iria saltar no ar. E isso acabou sendo muito bom.

(1) Mário Bros: Um jogo de ação que apareceu nos arcades em 1983 e foi lançado no mesmo ano em Setembro para o FAMICOM.
(2) SRD Co Ltda: Uma empresa criada em 1979 onde os contratos são para desenvolver programas de software de videogame e desenvolvimento e comercialização de softwares CAD. A sede está localizada em Osaka, Kyoto, mas seu escritório é dentro da sede da Nintendo. Toshihiko Nakago é o presidente da empresa.

Iwata - E o céu azul já estava na versão de teste?

Nakago - Não, ainda não.

Miyamoto - Hã? O céu não era azul?

Nakago - Não, ele ainda estava escuro.

Iwata - Mas em conversa anterior comigo, sobre o Novo Super Mário Bros Wii, você disse que quando viu que o céu azul na tela, você estava surpreso com o brilho e o visual produzido para o FAMICOM.

Nakago - Isso foi depois que nos tornamos capazes de fazer o background se movimentar para os lados.

Iwata - No início, apenas o Mário se movimentava?

Tezuka - Não, apenas um objeto quadrado.

Iwata - Então, você começou os experimentos com algo se movendo ao redor de um quadrado.

Miyamoto - Sim. Primeiro nós movimentamos algo em trono de um quadrado então
disse: “Em seguida, vamos fazer algo parecido com isto”, e fizemos outras coisas.

Nakago - O que fizemos depois dessa experiência?

Miyamoto - Eu acho que nós criamos a base para “The Legend of Zelda” (que seria lançado em Fevereiro de 1986).

Nakago - Ah, isso mesmo.

Miyamoto – Sim, Sim, eu me lembro agora. Depois de fazer o experimento com as formas quadradas do Super Mário Bros, começou o experimento com o que se tornou a base para o “The Legend of Zelda”. E, eu escrevi estas especificações, em Fevereiro do próximo ano?

Iwata - Sim, em Fevereiro.

Miyamoto - Eu escrevi essas especificações sob pressão. Eu escrevi toda especificação de uma vez e quando ví, os movimentos já estavam em uma versão de testes feitos em Dezembro.

Nakago - O Mário era quadrado e os botões do controlador eram quadrados também.

Iwata - Os botões não estavam definidos ainda, certo? Para movimentar, se bem me lembro, você disse que deveríamos apertar para cima no controle direcional para pular!

Miyamoto – Ah, hum …

Nakago - Você está certo!

Iwata - O botão A é o de atacar com itens … Isso era do “The Legend of Zelda”?

Nakago - Hã?

Miyamoto - Isso é estranho. O documento diz, “Pressione o controle direcional esquerdo e direito para controlar Mario em duas velocidades …”

Nakago - Não, isto é para o Super Mario Bros.

Tezuka - (Risos)

Iwata - E diz que o botão é para chutar quando Mário está de mãos vazias e também para utilização de um fuzil e uma outra arma de raio.  Isto é realmente do Super Mário Bros? (Risos)

Todos - (Risos)

Miyamoto - Ele usaria uma arma de raio quando voava em uma nuvem.

Iwata - Desde o início, você imaginava ele voando no céu?

Miyamoto - Sim. Mas na época, não era sobre uma nuvem, mas em um foguete.

Iwata - Hã? O Mário iria voar em um foguete? (Risos).

Miyamoto - Decidi dividir as ações entre a terra eo céu. Eu acho que eu ainda estava confundindo isso. Mesmo que fosse apenas seis meses antes da conclusão (Risos).

Iwata - Ainda assim, estou surpreso que desde o início você não usaria o botão A para saltar.

Miyamoto - Eu não me lembrava disso!

Todos - (Risos)

Fim da parte 1

E ai pessoal, o que acharam da primeira parte? Eu Achei muito legal saber de todos estes detalhes. E o melhor ainda está por vir. ;)

Até a próxima!

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

Um comentário em "Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 1)"

  1. Leandro Vian 21/02/2011 at 15:31 - Reply

    Esse pessoal deve ter muita história pra contar, imagina quantas noites com muito junk food e coca/café não devem ter tido enquanto decidiam detalhes e rumos dos jogos.(transforme o junk food e café em algo que os japoneses adorariam).

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