Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 2)

Olá pessoal,

Conforme prometido, continuamos a interessante (e emocionante) entrevista com os desenvolvedores originais de Super Mario Bros para NES.  Confira a segunda parte logo abaixo ou, se perdeu a primeira, veja aqui.

Parte 2 – Os novos caras também devem participar


Miyamoto – (Apontando para um storyboard) Veja…  Chamamos de “Ojama” (obstáculos) essas imagens nas primeiras especificações?

Iwata – Sim, existiam  “obstáculos” na época, e não “inimigos”. Lembro-me que usamos esse termo, quando surgiu a versão arcade de Donkey Kong para o Famicom. Originalmente chamávamos de “coisas que ficam no caminho.”

Miyamoto – Inicialmente, nós os chamamos de ojamamushi (perturbações). Mas uma vez, ao conversar com alguém de fora, perguntaram que tipo de inseto é um ojamamushi. Foi uma questão séria, e eu não tinha idéia de como responder.

Iwata – (Risos)

Miyamoto – Então traduzimos como “obstáculo”.

Iwata– Ou shogaibutsu em japonês. Graças a Nakago-san que guardou tudo isso, podemos aprender muito, mesmo 25 anos depois. (Risos)

Nakago – Anteriormente nós falamos sobre o vôo. Aqui estão as especificações da época.

Especificações

Iwata – Hum… nesta versão não é um foguete que ele está montando, mas sim uma nuvem. Quando isto foi escrito? Não há nenhum carimbo com a data.

Nakago – Isso foi depois das primeiras especificações.

Miyamoto – Isto parece desenhos de Tezuka-san.

Tezuka – Sim. Não há data, por isso é provavelmente o meu.

Iwata – Ah… isso mostra sua personalidade. (Risos)

Tezuka – (Risos)

Miyamoto – Tezuka-san era um cara novo na época, mas ele disse o que queria: “Eu quero voar ao redor do céu em uma nuvem.”. Bom, então desenhou.

Iwata – E foi esse o resultado.

Nakago – Acabou que não usamos.

Iwata – Tezuka-san, você se juntou a Nintendo em Abril de 1984.

Tezuka – Sim. Eu me juntei ao mesmo tempo que Kondo-san.

Iwata – Hum… vocês estavam juntos.

Kondo – Sim.

Iwata – Super Mario Bros estava concluindo o seu segundo ano na empresa enquanto vocês dois estavam em seu primeiro ano.

Tezuka – Certo.

Kondo – Sim.

Iwata – Sim.

Miyamoto – Naquela época, antes de Tezuka-san chegar, eu estava fazendo todo o projeto o trabalho sozinho, então foi uma grande ajuda o fato de ter um outro projetista. Quando eles entraram, eu estava no meio do Devil World.

Devil World foi um jogo de ação lançado para o sistema Famicom em outubro de 1984.

Iwata – Então Devil World foi o trabalho de estréia de Tezuka-san?

Miyamoto – Eu acho que ele foi assistente do diretor.

Tezuka – Sim. Eu era um ajudante.

Iwata – Devil também foi a sua estreia, Kondo-san?

Kondo – Sim.

Miyamoto – Depois disso, Nakago-san e eu trabalhamos juntos fazendo  Excitebike. Eu tinha Tezuka-san acertando a arte que eu fiz, e começamos no Kung-Fu, mas Tezuka-san …

Excitebike foi um jogo de corrida com vista lateral lançado para o sistema Famicom em novembro de 1984 e Kung-Fu foi um jogo de ação lançado 1985.

Tezuka – Eu não fiz nada de Kung-Fu.

Kondo – Eu ajudei um pouco.

Miyamoto – Você ajudou com os efeitos de som, certo?

Kondo – Isso.

Iwata – A propósito, você estava inicialmente alocado para trabalhar em música quando você se juntou a Nintendo?

Kondo – Sim. Eu fui contratado junto com uma outra pessoa para isso.

Iwata – Você foi a nossa primeira equipe de música hehe.

Kondo – Sim. Mas havia algumas antes de nós, como Hirokazu Tanaka*, que fez a música junto com a programação.

* Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi o responsável pela música de muitos títulos, incluindo, Balloon Fight, Dr Mario e Mother. Ele é, atualmente, o presidente da Creatures Inc.

Iwata – Antes, o pessoal de tecnologia também fazia música. Eu também fazia! Fiz efeitos de som durante a época “de ouro” do Famicom, embora, hoje, é inimaginável. (Risos) A idéia de ter especialistas em música surgiu naturalmente ou você forçou isso Miyamoto?

Miyamoto – Eu acho que algumas pessoas já estavam dizendo isso, mas todo o tempo de Donkey Kong não tinha ninguém. Só Tanaka-san poderia escrever uma música, então eu falava sobre como nós estaríamos em apuros se não tivéssemos especialistas em som. Nos próximos anos, nós definitivamente precisaríamos, não só de músicos, mas de projetistas de som também.

Iwata – Isso tudo surgiu quando estávamos na parte de especificação.

Miyamoto – Sim. Depois de Kung-Fu, começamos a fazer Super Mario Bros, e eu nomeei Kondo-san para produzir o som.

Iwata – Você imaginou que Kondo-san estava pronto para o trabalho. Como foi isso?

Miyamoto – Ele fez uma música para uma tela de bônus do Devil World e eu achei a atitude dele ótima.

Iwata – Uma música para Devil World? (Risos)

Miyamoto – Sim. Kondo-san pensou a melodia e Tezuka-san escreveu algumas letras. Eu pensei: “Eles estão com um bom gosto, então vamos aproveitá-los.”

Iwata – Porque eles eram ingênuos e puros. (Risos)

Miyamoto – Foi muito divertido ter rapazes novos entrando na empresa para trabalhar com o grupo.

Iwata – E as anotações musicais para Devil World ainda anda por aí?

Kondo – As letras estão em algum lugar, mas …

Miyamoto – Na tela de bônus, há uma canção “da-dum da-dum da-dum-dum-da”, e por ai vai.

Todos – (Risos)

Nakago – Eu ouvi isso. (Risos)

Miyamoto – Escrever notação para músicas de videogame, incluindo a notação e as letras no folheto de instruções, não foi algo que qualquer um estava fazendo na época. Então eu fui com tudo.

Iwata – Ninguém estava fazendo isso, então você incentivou os caras novos a fazer. Fez isso dizendo que ninguém estava fazendo.

Kondo – Mas, infelizmente, não funcionou muito. (Risos)

Todos – (Risos)

Fim da parte 2

E ai pessoal, o que acharam da segunda parte da entrevista? É interessante conhecer o processo criativo destes profissionais. As decisões de Miyamoto eram baseadas mais no bom senso e novas experiências do que em bons exemplos. Afinal, a indústria estava apenas começando.  Qual seria a principal comparação com os dias de hoje?

Autor: Rafael Rodrigues Ver todos os posts de

2 Comentários em "Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 2)"

  1. Rodrigo 23/02/2011 at 22:27 - Reply

    Só acho que teria sido interessante citar as fontes da entrevista:
    http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page1.jsp
    http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol2_page1.jsp
    http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol3_page1.jsp

    Para não ficar parecendo que vocês promoveram a entrevista, ou que estavam presentes transcrevendo a conversa. O texto é apenas uma tradução do que já está presente no site da própria nintendo us.

    • everton.vieira 24/02/2011 at 09:02 - Reply

      Olá Rodrigo,

      Como o post na verdade é um só, dividido em partes, as fontes seriam citadas ao final do arco. Isso seria para o leitor que não domina a lingua, não acessar o final da entrevisa e estragar a surpresa, vendo as imagens e outros segredos da produção. Em relação a parecer estarmos promovendo a entrevista, hehehe, não vejo isso passando pela cabeça do leitor, nem do mais criativo. Ainda não estamos com essa bola toda :P. Além do mais, na primeira parte deixamos claro que foi um evento criado pela Nintendo e conduzido pelo presidente da empresa.

      De qualquer forma agrademos o comentário e a preocupação. Para quem domina o inglês fica já a citação das fontes registrado pelo colega. Mas, sugerimos aguardar as outras partes aqui no Abrindo o Jogo, estamos não apenas traduzindo mas também acrescentando opiniões e imagens de referência dos games citados.;)

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