Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 3)

Olá pessoal,

Trago hoje a terceira parte da entrevista com o time de desenvolvedores orginais de Super Mario Bros. Nesta parte da entrevista é interessante perceber as dificuldades que a equipe passava com o hardware da época, e as soluções mágicas que cada um encontrou para criar o que se tornaria um marco dos games.

Parte 3  – O ponto culminante


Iwata - Miyamoto, você poderia nos dizer como a história de 25 anos de Super Mario Bros começou?

Miyamoto - Claro que sim. Cerca de dois anos antes de Super Mario Bros, eu fiz uma versão arcade do Mario Bros, mas a tela não rolava, o fundo era preto, e uma espécie de planície. Então eu decidi testar algo como Mario Bros, mas que rolava, tinha um fundo brilhante e personagens maiores em movimento.

Iwata – Foi isso que você mencionou anteriormente, a versão de teste com o quadrado em movimento.

Miyamoto - Certo. Acho que foi um quadrado, mas de qualquer maneira, foi uma simples imagem. Eu queria que a tela pudesse rolar, assim, eu desisti de um jogo para dois jogadores.

Iwata - Oh, Eu sei. Duas pessoas poderiam desfrutar de jogar Mario Bros, mas não deslocar-se lateralmente simultâneamente. Não com a tecnologia daquela época.

Miyamoto - Certo. Mas, em Devil World, já havíamos alcançado alguns bons resultados.

Iwata - Em outras palavras, você trouxe a tecnologia de rolagem parcial de Excitebike, o que permitiu-lhe deslocar uma parte da tela. E a tecnologia de dois personagens de Devil World.

Miyamoto - Certo. Foi uma combinação de elementos dos jogos anteriores.

Nakago - Mais detalhadamente, os membros SRD que tinham feito, por exemplo, os Pula-pulas em Donkey Kong Jr., foram também participação importante no projeto Super Mario Bros.

Iwata - Olhando para essas especificações, elas dizem, “Adicionar refinamentos focando em encostas de Donkey Kong, elevadores, esteiras e escadas; cordas de Donkey Kong Jr, troncos, molas, inimigos de Mario Bros, plataformas congeladas e blocos de POW“.

Miyamoto - Então… realmente foi um ponto culminante de outros jogos. Foi um ano antes do Disk System e nós pretendíamos que ele fosse o último jogo lançado em um cartucho. Eu queria colocar o máximo possível de inteligência para fazer as pessoas pensarem e causar um … “Como eles fizeram isso?”

Iwata - Dado o poder global dos jogos de consoles atuais, nós podemos mostrar qualquer coisa, por isso só um profissional pode olhar para um jogo de hoje e saber responder à pergunta “Como eles fizeram isso?”. Mas na época dos jogos Famicom, as restrições de hardware foram muito severas, e não havia muito o que pudéssemos fazer. Mas trabalhano em torno dessas restrições e buscando algo novo, nós podíamos alcançar o “Como eles fizeram isso?”

Miyamoto - Isso mesmo. Tentamos puxar bons elementos de uma variedade de jogos, mas talvez o mais importante foi Excitebike. Por exemplo, a idéia de warps (links entre fases descontínuas) veio de lá.

Iwata - Como assim?

Miyamoto - A versão arcade de Excitebike tinha três níveis, e você poderia escolher onde queria começar a jogar. Isso era porque pensamos que jogadores experientes, gostariam de começar em níveis avançados de imediato. Claro, se você começou no World 7 em Super Mario Bros, seria muito difícil, mas nós pensamos que seria bom se jogadores experientes pudessem facilmente ir de um mundo para a outro.

Iwata - Ah, então é aí que a ideia de warps surgiu.

Miyamoto - Certo. Todo o tempo, você tinha que jogar desde o início. Então fizemos as warps possíveis para as pessoas que quisessem jogar já no fim. Se os jogadores descobrirem as manhas, eles podem pular para o World 8 de imediato. Isso era como você escolher a fase para começar no Excitebike.

Iwata - Ah, então Super Mario Bros foi o ponto culminante de um grande número de diferentes tecnologias.

Miyamoto - Nós fizemos isso propositadamente para ser um game único.

Iwata - Quando você fez Super Mario Bros, você usou uma memória de 256 kbits em primeiro lugar.

Miyamoto - Isso mesmo. Os personagens ficaram em 64 kbits.

Iwata - Durante a transição para o Disk System o espaço de armazenamento em disco era um megabit. E você queria colocar tudo dentro da memória.

Miyamoto - Certo. Mas só eu que pensava dessa forma? Nakago-san, você pretendia embalar toda a tecnologia dos jogos anteriores neste cartucho?

Nakago - Bem, nós sempre tínhamos muito trabalho com isso, como um corte no visual em um determinado local para reforçar a programação em outra.

Miyamoto - Você tinha bastante know-how nessa área.

Nakago - Naquela época, nós brigávamos por memória livre. Por exemplo, um bloco era de 3 bytes, talvez dois, portanto, se houvesse 20 bytes livres, você poderia colocar 10 blocos. Miyamoto dizia: “Eu quero colocar em 10 blocos”, mas vamos ficar sem memória rapidamente desse jeito, né? Então, Kondo-san queria fazer o final, então eu perguntei: “Quantos bytes você precisa?”

Kondo - Isso mesmo! (Risos)

Nakago - Ele disse que poderia colocar um som em loop com 40 bytes. E os 20 bytes que sobraram foram para Miyamoto que disse: “Vamos fazer uma coroa!”

Miyamoto - Eu queria fazer uma coroa como uma recompensa para as pessoas que tivessem dez ou mais vidas extra. (Risos)

Nakago - Nós colocamos isso em todo final de mundo.

Miyamoto - Normalmente você iria deixar cerca de 100 bytes, como precaução contra erros que talvez precisem ser corrigidos, mas estávamos chegando ao final de desenvolvimento e não parecia ter algum bug, por isso, começou a utilizar o espaço de sobra, e no fim, disse: “Há oito bytes livres, há algo que você deseja colocar dentro?” e (parecendo extremamente feliz) eu respondi: “Eu realmente queria colocar alguns blocos aqui!” (Risos)

Todos - (Risos)

Miyamoto - Então, quando finalizou, era como se todos os erros aparecessem. Foi divertido ficar indo e voltando arrumando tudo.

Nakago - Realmente foi.

Fim da parte 3

Outro ponto que me chamou muito a atenção foi que Miyamoto, apesar de ser até hoje considerado sozinho o criador de Mario, ele deve muito de seu sucesso aos colegas de equipe. A história teria sido outra se o time não estivesse focado em entregar o projeto da forma como estava. Vocês concordam?

Até a próxima parte deste interessante arco de entrevistas.

Autor: Rafael Rodrigues Ver todos os posts de

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