Lançamento do Minecraft e Alphafunding

Duas semanas atrás (dia 18/11/2011) foi lançado o jogo Minecraft. É um jogo de construção, onde todos elementos podem ser destruídos e qualquer coisa pode ser construída… bem, na verdade acho que todos já ouviram falar dele. Mas recém ele foi lançado, então, como é isso?

Muita gente (mesmo) já havia comprado o jogo e, mais importante, já estava jogando. Essa forma de comercialização de um jogo que ainda não está pronto chama-se alphafunding e hoje em dia é uma forma oficializada de custear o desenvolvimento. Por isso é interessante ficarmos a par dela.

Pois é, depois de mais de dois anos de sucesso, o jogo Minecraft é lançado no mercado pelo preço de aproximadamente R$ 50,00. No entanto as vendas não vão iniciar agora, vão apenas continuar, visto que elas vão muito bem, obrigado. A IndieGameMagazine relata que antes de ser lançado, o jogo já vendeu mais de 4.000.000 (4 milhões) de cópias e o número continuava crescendo, de maneira estável, à taxa de um nova compra a cada 5 segundos.

O próprio MineCon é outro sinal do sucesso. O evento criado para o game, contou com a participação de 50 pessoas na sua primeira edição que tinha a entrada era livre. Um ano depois, o evento esgotou o espaço do centro de convenções onde foi feito, e olha que os ingressos agora custavam $99,00 (mais de R$150,00). Este e outros dados interessantes da história do jogo podem ser vistos nesse infográfico publicado pelo DIYGames.

Com toda essa gente curtindo o jogo, eu até me sinto um alien por nunca ter jogado Minecraft…

Enfim, o ponto importante para esse post é o seguinte: esse jogo foi o precursor de um modo de financiamento hoje conhecido como alphafunding, que comento a seguir.

Um jogo em estágio alpha de desenvolvimento possui toda jogabilidade completa, mas não necessariamente todos assets (som e imagens). Todas as features projetadas já estão implementadas, embora com funcionamento provavelmente cheio de bugs. Aqui iniciam testes de jogabilidade. Dependendo do resultado destes testes, novas features podem ainda ser adicionadas e outras removidas. Isso tudo se passa, costumeiramente, longe dos olhos do público. Quem faz o teste de jogabilidade é o setor de QA (Quality Assurance) da empresa e por vezes conta com voluntários de fora.

Depois de mais coisas definidas e de todos assets no lugar, entramos na fase beta. Aqui temos o chamado code freeze – nenhuma recurso novo é adicionado ao jogo e as únicas modificações feitas no código são correções de bugs. Agora sim, na fase beta, mais voluntários privilegiados são convidados para testar o jogo (os chamados beta testers). Agora ele pode ser mostrado ao público, porque já está praticamente pronto. Na fase alpha isso não era possível, afinal, não iríamos mostrar um jogo todo bugado e com parte da arte faltando, não é mesmo?

Bem, isso é o que se pensa nos grandes estúdios e é como os independentes estavam pensando – por cópia do conceito. Hoje a vertente independente da indústria de jogos está muito mais madura e ciente de sua peculiaridade. Os processos são diferentes, os jogos, as formas de financiamento, enfim, quase tudo é diferente do que temos nos grandes desenvolvedores de software. Nessa nova visão da indústria, é uma decisão acertada liberar seu jogo no estágio alpha, bugado mesmo, para a comunidade apreciar.

Se o jogo for ruim, isso será percebido e não será por causa dos bugs. As pessoas vão simplesmente achar que não é divertido. Ótimo para você que liberou cedo o jogo e já pode abandoná-lo e partir para outro – tendo aprendido com o feedback que recebeu. Pior teria sido investir ainda mais no desenvolvimento e dar com os burros n’água no dia do lançamento.

Por outro lado, se o jogo for bom, as pessoas vão perceber e não vão deixá-lo de lado por causa dos bugs – pelo contrário, vão pedir a você que os elimine, para elas poderem jogar melhor. E isso, por sí, já é uma fonte permanente de motivação. De fato, a aceitação pode ser tão boa que as pessoas vão querer até mesmo pagar para jogar o jogo assim como está. Isso acontece todos os dias, com vários projetos, e foi assim com Minecraft. Claro que você não vai cobrar o valor total do jogo. Mas também não precisa entregar de graça – afinal, as pessoas estão, de certa forma, adquirindo o produto final.

Explico essa que é a sacada do alphafunding: as pessoas estão comprando o jogo na versão alpha, mas conforme o jogo vai sendo desenvolvido e os bugs localizados (com ajuda delas) e removidos, essas pessoas vão recebendo as novas releases e vão jogando o produto cada vez melhor. E isso segue até o produto ser lançado no mercado, redondinho, sem bugs. As pessoas que já haviam adquirido o jogo, recebem também essa última release.

Ou seja, de certa forma é como uma pré-venda, porém com a vantagem de que o jogador já pode ir jogando alguma coisa até a data do lançamento. E é vantagem para o desenvolvedor, porque estas vendas ajudam a financiar o resto do desenvolvimento – talvez até proporcionando a implementação de recursos que ficariam de fora originalmente.

Como o alphafunding está relacionado ao crowdfunding, já comentado aqui? Bem, o crowdfunding vem antes – ele serve para financiar projetos, ou seja, jogos dos quais só existem um demo simples, ou nem isso – talvez só telas, artes conceituais e animações simulando a jogabilidade. O crowdfunding permite levantar uma grana para inciar o projeto, contratar um artista ou programador e chegar no estágio alpha. Depois, o melhor a fazer é liberar o produto via alphafunding.

Bem, existem sites especializados em crowdfunding, mas e para alphafunding? Lembrando que o ideal seria ter uma forma fácil de liberar as atualizações para o pessoal que adquiriu o jogo. Minecraft e outros fizeram todo esse controle manualmente, mas não tem uma forma melhor? Tem sim. Quem é ligado em jogos independentes e mods de outros jogos tem obrigação de conhecer o Desura. Tem sido chamado de Steam do indies. Pois bem, nada mais apropriado do que o Desura lançar suporte ao alphafunding, onde o desenvolvedor pode disponibilizar o jogo e tirar proveito de todo processo de vendas já existentes para os jogos completos. Além de ter várias facilidades para o desenvolvedor, também é excelente para o jogador, afinal, assim como o Steam, o Desura tem um cliente onde ficam relacionados seus jogos e eles são atualizados automaticamente quando há uma nova release. Pronto, alphafunding automatizado (ah, e o cliente do Desura tem versão para Linux).

É, como falei em uma palestra, o lado indie da indústria quase se caracteriza como uma indústria à parte, com regras próprias. Cada vez mais vemos isso. E tudo ocorre de forma muito rápida quando não se tem a burocracia e o risco de milhões de dólares dos grandes estúdios.

Vida longa aos jogos independentes!

Autor: Luiz Nörnberg Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel), onde também atuei como professor. Desde a época da faculdade (mais de quinze anos atrás) a paixão por jogos tem sido importante no meu direcionamento profissional. Sou sócio-fundador do Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Tecnologia. Sempre tive grande foco em desenvolvimento em Java, embora tenha migrando para a tecnologia Adobe AIR em função de sua portabilidade. Ah, e é claro, dou meus palpites no game design.

7 Comentários em "Lançamento do Minecraft e Alphafunding"

  1. Gabriel Mendes 29/11/2011 at 16:12 - Reply

    Sem duvida, MINECRAFT foi um dos jogos mais surpreendentes que joguei, no inicio não dei muita bola quando lançaram, olhava os graficos e achava feio, acheio q era algum jogo de tiro online.
    Mas um dia vi um video e resolvi jogar, acompanho des da versão 1.2 e ele vem me impressionando cada vez mais.
    Vicia já na primeira jogada, cada vez que você joga e uma experiencia nova, tanto na parte de construção, quanto na parte de sobrevivencia.Lembrando que a versão para xbox360 devera estar disponivel na live em dezembro.

  2. Rinaldo 30/11/2011 at 09:05 - Reply

    “Com toda essa gente curtindo o jogo, eu até me sinto um alien por nunca ter jogado Minecraft…”

    Estava começando achar que eu era o unico…

    • Alex 05/12/2011 at 00:35 - Reply

      eu também…

      • Bárbara 14/12/2011 at 20:21 - Reply

        Eu devo ser o alien do planeta de onde o Alex e o Rinaldo vieram então, porque eu tô tão por fora que nem sabia que existia o Minecraft.
        Mas eu adorei esta ideia de alphafunding e principalmente, saber que ela e o Desura existem.

        Eu estou sempre sem tempo, mas nunca me desaponto com o tempo que tiro para vir dar uma olhada no Abrindo o Jogo.
        Alphafunding, Crowdfunding, venda de espaço publicitário, tudo isso tem me deixado mais otimista e diminuido um pouco o efeito das centenas de “impossível” que ouvi por ai.

  3. Weverton 06/12/2011 at 11:59 - Reply

    Jogo Minecraft desde o 1.4 e ele nunca foi ‘cheio de bugs’. Mesmo jogando no Mac OS, tem sempre funcionado muito bem.

    Nós do Abstraindo.com até temos um servidor de Minecraft rodando no http://servercraft.co

    =)

    Recomendo o jogo para todos, incentiva muito a criativadade e é muito divertido =)

    • Luiz Nörnberg 06/12/2011 at 19:39 - Reply

      Eu acho mesmo que dei a impressão de que o Minecraft era cheio de bugs, mas não era a intenção – isso não aparece explícito no texto. Até por ter sido o primeiro nessa modalidade, a intenção do desenvolvedor era liberar o produto mais polido possível.

      Hoje, com a caracterização de alphafunding mais difundida é que temos jogos realmente cheios de bugs, afinal, são “versão alpha”… Isso levanta uma questão importante: a forma de comercialização é válida e interessante para todos, mas não deve ser desculpa para liberar qualquer coisa. Quanto mais bem acabada cada release, melhor.

      Quando o jogador que comprou uma versão alpha encontra um bug, ele tem capacidade de perceber se aquele bug parece algo que realmente escaparia ao desenvolvedor ou se é algo óbvio, que se percebe na primeira jogada. Nesse caso, a impressão que passa é de desleixo do desenvolvedor, que mal testou o jogo antes de passar para a comunidade.

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