Leitor no Controle – Os Jogos Casuais

Olá pessoal,

Nesta semana o Leitor no Controle traz o excelente artigo do Patrick Mattos sobre Jogos Casuais. Patrick é aluno da Pós Graduação em Jogos SENAC RS, e apresentou esse trabalho para a disciplina sobre História dos Jogos. É um ótimo artigo, não deixem de conferir e, principalmente, comentar.

Jogos Casuais

por Patrick Mattos

Introdução

Jogos casuais são jogos eletrônicos desenvolvidos para atingir um grande número de consumidores, mesmo aqueles que normalmente não são considerados jogadores. Jogos casuais são mais do que um gênero de jogo ou uma demografia dos consumidores; jogos casuais são definidos pelo comportamento de seus jogadores.
Esse tipo de jogo é divertido, rápido de acessar, fácil de aprender e não requer habilidade anterior com vídeo games ou o comprometimento de muitas horas de jogo. Muitos desses jogos são baseados em torno de conceitos de jogos familiares que os consumidores jogavam no Arcade ou no Atari durante sua infância. Além disso, jogos casuais geralmente são fáceis de parar e recomeçar sem grandes consequências para a diversão do jogador. A introdução mais comum para os jogos casuais, para a maioria dos jogadores, é através do conhecido Microsoft Solitaire (Paciência) do Windows.

Em torno de 200 milhões de pessoas jogam jogos casuais online a cada mês através na internet, e os jogos pré-instalados nos computadores pessoais estão contribuindo para que os jogos casuais se tornem um dos passatempos mais comuns da atualidade – por isso não é estranho que muitos consumidores estão trocando a televisão pelos jogos casuais como forma de relaxar após o trabalho.

Recentemente, os jogos eletrônicos desenvolveram o estigma de serem para adolescentes, mas as pesquisas mais recentes mostram que, dentre aqueles que possuem conexão com internet, cresce cada vez mais a porcentagem de jogadores casuais entre jovens e idosos, homens e mulheres. Praticamente todas as pessoas jogam jogos casuais, seja no trabalho ou em casa – mesmo que elas não falem para seus chefes ou amigos.
Jogos casuais podem não possuir tanto faturamento quanto as grandes produções do mercado de jogos, mas estão alcançando uma base de consumidores cada vez maior. Esse grande alcance demográfico fez dos jogos casuais uma ferramenta altamente desejável como mecanismo de propaganda.

Além disso, atualmente os jogos casuais já fazem parte da vida diária dos consumidores, especialmente através dos MMO (Massive Multiplayer Online) e da integração dos jogos com as páginas de relacionamento social existentes na rede (como Facebook e Orkut).

Os Mais Populares

6. Mystery Case Files: Hidden Objects (Objetos Escondidos) se tornou uma das mecânicas de jogos mais populares de 2007. A franquia ultrapassou a marca de 1.2 milhões de cópias vendidas.
5. Diner Dash: Franquia que obteve mais de 35 milhões de dólares através de gasto dos consumidores e teve cerca de 200 milhões de downloads é um dos casos mais bem-sucedidos de jogos casuais.
4. QQ Games: O maior portal de jogos casuais da China, com 273 milhões de usuários ativos e atingindo picos de 3,17 milhões de usuários em seu serviço de jogos.
3. Bejeweled: A franquia online original obteve 300 milhões de downloads, 50 milhões de cópias em aparelhos móveis e 100 milhões de dólares em gastos de seus consumidores.
2. Tetris: Jogo casual mais vendido entre todas as plataformas, com mais de 60 milhões de cópias vendidas.
1. Microsoft Solitaire (Paciência): A aplicação mais utilizada do Windows XP está instalada em cerca de 400 milhões de computadores ao redor do mundo.

Vale relembrar que esses dados foram obtidos através de pesquisas realizadas em 2007. Essa área cresceu bastante nos últimos anos, alterando sensivelmente esses resultados. Por exemplo, a Zynga, uma empresa de desenvolvimento de jogos sociais para internet, tem se destacado no mercado. Ela criou, entre outros, o jogo mais popular atualmente dentro do Facebook – FarmVille – que conta com mais de 61 milhões de usuários ativos.

Gêneros

Diferenças Entre Jogadores

Jogadores Casuais

  • As razões mais comuns para a procura de jogos casuais são (nessa ordem): aliviar o estresse, tirar uma folga, procurar desafio e espantar o tédio.
  • Um pouco mais da metade são mulheres, e menos de 40% estão abaixo dos 35 anos. Já entre os que costumam pagar pelos jogos, apenas 26% são homens e mais de 70% possuem mais de 35 anos.
  • Os horários mais comuns de jogo são no horário de almoço (entre 11h e 14h), e após o jantar (entre 19h e 21h).

História dos Casuais

1972: Atari lança o aparelho operado por moeda com Pong.
1979: Atari lança Asteroids e inicia a Era de Ouro do Arcade.
1980: Pac-Man é lançado nos fliperamas.
1981: Nintendo lança Donkey Kong para os fliperamas.
1985: Microsoft empacota Solitaire e Freecell dentro do Windows.
1986: O sucesso dos fliperamas começa a se apagar.
1989: Nintendo lança o Game Boy com o grande sucesso casual russo – Tetris.
1990: Microsoft empacota uma versão atualizada de Solitaire no Windows 3.0.
1992: ID Software lança Wolfenstein 3D, cria o reino dos jogos de tiro em primeira pessoa e causa o enfraquecimento dos jogos casuais.
1996: O fenômeno dos animais de estimação virtuais se inicia com o lançamento do Tamagotchi.
1996: A internet estoura e se torna um grande sucesso.
2001: PopCap Games lança o primeiro jogo casual moderno, Bejeweled.
2003: MySpace é criado e começa o sucesso das redes sociais.
2004: Nintendo lança o DS.
2005: Sony lança o PSP com o grande sucesso casual Lumines.
2006: Nintendo lança o Wii com Wii Sports.
2006: Microsoft expande os jogos de sistemas operacionais no Vista ao incluir Chess Titans e Mahjong.
2008: O iPhone 3G é lançado e ingressa no mercado de portáteis.
2009: É criada a nova tendência de redes sociais como plataforma de jogos.

Modelos de Negócios

Para ser bem-sucedida, qualquer indústria precisa descobrir como fazer dinheiro de seus produtos e serviços. A questão é o quanto deve ser cobrado para manter a viabilidade da indústria: cobrar muito caro irá assustar os clientes para sempre; cobrar pouco irá fazer com que os clientes paguem pelo produto menos do que ele vale. Nesse caso, definir o modelo de negócio correto pode fazer a diferença entre um efetivo ganho em longo prazo e uma rápida queda ao esquecimento.
Uma das coisas mais interessantes sobre o mercado de jogos casuais é a habilidade de manter diferentes modelos de negócios. Os modelos mais utilizados atualmente são os seguintes:

Skill-based Games: Os jogadores pagam uma pequena entrada para participar e competir contra outros consumidores em um jogo de habilidade, e aquele que vencer é recompensado. Já que isso envolve dinheiro real, os jogos são jogados diretamente no navegador de internet do consumidor, utilizando uma conexão segura codificada para evitar trapaças. Esse tipo de jogo possui um forte elemento social por causa da natureza interativa de competição, mas também exige uma grande base de jogadores para que funcione corretamente.

Trial-to-Purchase: É o método mais comum de comercialização dos jogos online. Os jogos são baixados através de um navegador de internet. O consumidor recebe a permissão de jogar esses jogos por um tempo limitado, tipicamente 60 minutos para jogos online, ou possuem opções limitadas dentro dos jogos no caso de consoles. Após esse período o consumidor recebe a oportunidade de comprar o jogo. O preço geralmente varia entre 5 e 30 dólares.

Subscription: Os consumidores pagam uma taxa definida para jogar os jogos online que eles quiserem. Alguns jogos geralmente representam uma parte de conteúdo exclusivo, assim como acesso a aspectos mais interessantes da comunidade, tópicos de mensagens e perfis de outros jogadores. Além disso, outra forma comum desse modelo é o pagamento mensal de uma taxa fixa por um número pré-definido de jogos, assim como um desconto para compra de jogos adicionais. Consumidores que compram um número maior de jogos tipicamente participam de programas especiais para os associados.

Advertising Supported: Nesse modelo é possível jogar os jogos online gratuitamente – por quanto tempo quiser, mas para isso é necessário entrar diretamente em uma página da internet e jogar online através de um navegador. Grandes portais com uma base bem estabelecida de clientes possuem maior sucesso nesse modelo. Como não é necessário baixar os jogos, o risco de sofrer com softwares maliciosos é praticamente nulo.

Mobile: Jogos de telefones celulares são tipicamente baixados ou pré-instalados no aparelho. Os consumidores podem pagar pelos jogos baixados apenas uma vez ou através de uma cobrança mensal. O potencial desse modelo é alto, pois a distribuição móvel possui uma grande penetração, visto que praticamente todos possuem telefone celular. Além disso, é um mercado em expansão, visto que passa por uma boa fase de satisfação dos clientes com a alta qualidade dos jogos casuais para plataformas móveis.

Microtransaction: Através desse modelo os consumidores compram ou baixam um jogo, e possuem a opção de pagar uma pequena quantia por características adicionais que aumentam a diversão do jogo. Geralmente esse tipo de jogo possui um sistema monetário interno próprio, e esse “dinheiro virtual” pode ser adquirido através da capacidade ou tempo do jogador, ou sendo comprado com dinheiro real. Jogadores que não possuem uma grande quantidade de tempo para investir em jogo, geralmente avançam para a forma mais rápida de adquirir benefícios, ficando assim ligados ao jogo por mais tempo do que o normal. Isso faz com que o jogador defina o nível de “casualidade” do jogo.

Retail Boxes: É a forma mais estereotipada de compra de jogos, onde o consumidor vai até uma loja e vê os jogos a venda nas prateleiras. Cada título é vendido por um valor entre 5 e 35 dólares, sendo oferecido para diversas plataformas. É preciso ter em mente que um baixo custo de desenvolvimento de jogos casuais também representa um valor de venda menor do que suas contrapartes hard-core.

In-Game Advertising: Os jogos pausam periodicamente (entre os níveis, por exemplo) para mostrar propagandas – de forma semelhante aos comerciais entre os programas de televisão. Esses jogos geralmente são gratuitos (ou muito baratos), pois são as propagandas que pagam pelo jogo. Parcerias entre desenvolvedores e outras empresas geralmente são bem-sucedidas. Apesar de ser um negócio arriscado tanto para os desenvolvedores quanto para os financiadores, quando feito da maneira correta gera um bom retorno para ambos.

Fontes de Pesquisa

Casual Connect: http://www.casualconnect.org/
Casual Games Association: http://www.casualgamesassociation.org/
Casual Gaming: http://www.casualgaming.biz/
Gamasutra: http://www.gamasutra.com/
GameReporter: http://gamereporter.uol.com.br/
Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

5 Comentários em "Leitor no Controle – Os Jogos Casuais"

  1. Henrique Vilela 09/08/2010 at 22:41 - Reply

    Muito bom Patrick.

  2. Alex 21/08/2010 at 21:34 - Reply

    Muito bom o Post. Impressão minha, ou as tabelas estão repetidas? Abraços.

    • everton 22/08/2010 at 23:02 - Reply

      Olá Alex,
      Realmente a tabela estava duplicada. Obrigado pela dica!

      • Coralie 01/07/2015 at 06:23 - Reply

        It’s good to see someone thninikg it through.

  3. Francisco Prado 25/04/2012 at 15:05 - Reply

    Baita texto, parabéns ao autor.

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