O que é uma Startup – Parte 4 de 5

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Olá, pessoal!

Postagem passada soubemos um pouco mais sobre Startups através do Fernando Riondet Costa da Keeplay Game Studios. Nesta,  vamos saber um pouco mais junto do Pedro Machado da Baykush, desenvolvedora de jogos corporativos fundada no Rio de Janeiro/RJ em junho de 2011. É incubada pela Be! Interactive (http://www.be-interactive.com.br), empresa com a qual desenvolveu jogos corporativos para clientes como Net, Puc-RJ, Globo e Rock in Rio.

1 – Como surgiu a ideia de desenvolver a Baykush?
A ideia de criar um estúdio surgiu quando eu estava no meio da faculdade (sou formado em Design). Eu tinha vontade de ser ilustrador na época, mas aos poucos fui lendo e aprendendo sobre Game Design e aquilo me encantou bastante. Por isso, na época chamei alguns (muitos) amigos meus e os convidei para criar um jogo junto comigo.
Nunca chegamos a produzir o jogo e realmente foi uma tremenda bagunça, ninguém sabia aonde colocar cada pé. Em retrospecto foi até engraçado, mas depois de ver que desenvolver não era fácil, resolvi levar a coisa mais a sério e desse pessoal inicial chamei o Deniz para ser meu sócio.
Então acho que a ideia de criar a Baykush sempre foi um misto de dois sonhos clássicos: Ter o proprio negócio e desenvolver jogos. Até aí somos bem “normais”.

2 – A Baykush atua em quais segmentos do mercado de games? Porque escolheram esse segmento?
Hoje em dia atuamos basicamente em jogos corporativos. Criamos jogos e aplicações para empresas como forma de promover estandes em eventos, ou produtos. Mas estamos aquecendo nossas máquinas para criar jogos autorais para o varejo.
Esse segmento veio até nós, basicamente.
Eu conheci um professor da PUC-RJ e empresário chamado Marcos Barbato, ele se interessou no nosso projeto para games e vem sendo “coach” meu e do Deniz desde abril de 2011. Ele é dono de uma produtora de publicidade interativa chamada “Be! Interactive” que foi nossa porta de entrada para o desenvolvimento profissional.
Nosso primeiro jogo foi para a Ong “Rio Eu Amo Eu Cuido”, que ficou no estande da Souza Cruz no Rock In Rio. Desde então a Be! Sempre tem demanda de clientes para nós. Já produzimos para a Globo, PUC, Embratel e até mesmo pra Playboy TV.
Nosso maior parceiro tem sido a Be!, eles basicamente nos passam as demandas dos clientes. Criar jogos junto a uma produtora / agência é excelente para o desenvolvedor. Te poupa o trabalho de ter que lidar com os clientes o tempo inteiro, tem gente especializada lá fazendo esse trabalho.

3 – Qual o grupo fundador e com quantos colaboradores a empresa iniciou as atividades?
A Baykush começou só comigo e com o Deniz.

4 – De que forma a escolha dessas pessoas foi determinante para os primeiros passos da empresa?
A Be! é pai da Baykush, basicamente.
Trabalhar junto com a Be! vem sido importantíssimo, até porque AINDA estamos nos primeiros passos, somos muito jovens nesse ramo e apesar de estarmos numa boa maré, temos sido bastante cautelosos. Esse é um dos motivos pelo qual ainda não desenvolvemos nenhum jogo para o mercado consumidor.
Quem lida com clientes deve esperar de tudo. Poucas vezes entramos em contato direto com eles. A Be! resolve essa parte e podemos nos concentrar na criação dos jogos. Levando em conta que até agora nosso maior prazo foi de um mês, precisamos dessa força para poder cumprir a demanda.

5 – Com quantos colaboradores a empresa atua hoje?
Hoje em dia somos sócios eu , Deniz (Deniz Goknel) e Marcos Barbato – nosso coach/parceiro/conselheiro.
Além disso, tivémos outras pessoas que trabalharam junto conosco. Fizemos um jogo para o Game Music Brasil (o único não-corporativo da nossa história) e contamos com uma artista (Carolina Pepe), dois programadores (Luiz Pericolo e Thales Velasco) e um músico (Elisio Freitas), o Luiz e o Thales voltaram a trabalhar conosco em outros jogos para clientes junto a Be! posteriormente.

6 – A empresa adota algum método para mensurar sua produtividade?
Somos uma tropa de choque. Já produzimos jogos em um mês, duas semanas, uma semana. Basicamente a arte dos presets. Uma vantagem de nossos jogos é que muitas vezes são jogados uma vez só e pronto, então podemos nos dar ao luxo de re-utilizar alguns elementos (de modelos a scripts).
Contamos também com o auxílio de um designer interno da Be! que é um excelente concept artist e idealizador gráfico, a ajuda dele foi inestimável.
Mas basicamente criamos tudo no Unity. Aproveitamos o poder que a ferramenta dá na hora de montar níveis e organizar assets. Falando nisso, a Asset Store é milagrosa e cada real investido lá nos rendeu R$10,00 de volta.

7 – De alguma forma mede-se a produtividade individual?
Não nos preocupamos muito com produtividade individual, até porque na maioria das vezes somos só eu e Deniz. Se um estiver mais atolado, o outro cobre o campo de batalha e fazemos conforme o possível.

8 – Qual foi a fonte de capital inicial da empresa?
Até o dado momento estamos gerando nosso próprio capital. Como eu disse, optamos pela cautela na hora de montar o estúdio. Nesse sentido estamos indo bem rápido, inclusive.

9 – Já em atividade, a empresa, obteve / obtém recurso de terceiros?
Não. Nossos primeiros trabalhos nos renderam equipamento e licenças do Unity. Até pouco tempo, eu e Deniz basicamente só pegávamos o mínimo para a própria sobrevivência. Ainda bem que a coisa vem melhorando agora que somos formados.
Re-investir não é muito tentador na hora, agente sente que trabalha e não recebe nada. Mas depois compensa.

10 – Alguma vez está empresa esteve próxima do esgotamento de recursos? Se sim, a que atribui isso? Qual a estratégia adotada para resolver este problema?
Ainda não…! Espero que não aconteça.

11 – Na opinião de vocês, a que se deve o sucesso da Baykush?
O sucesso atual da Baykush vem da estratégia, diria eu. Queremos criar jogos para o mercado, mas não tinhamos recursos para competir com a enxurrada que são as app stores da vida.
Principalmente porque no início eramos ridiculamente inexperientes. Então resolvemos construir nossa massa muscular no ambiente corporativo e isso vem dando muito certo. Agora em 2013 vamos lutar para colocar o primeiro jogo no mercado e mesmo assim não deixaremos os trabalhos “caretas” de lado. Eles são o pé firme que precisamos para nos arriscar na selva varejista.

12 – Algum conselho ou mensagem a dar a desenvolvedores que aspirem chegar aonde estão hoje?
Tem algum conselho pra mim? Eu me considero iniciante ainda. Haha
Acho que o importante é se sentir confortável com o trabalho. A melhor forma de descobrir se jogos é sua praia ou não é pegar um projeto chato e seguir com ele do início ao fim.
É legal criar jogos com os amigos, em game jams da vida, é realmente divertido!
Mas o que vemos o tempo inteiro são empresas ruindo e falindo por falhas estratégicas,
então antes de criar aquele jogo insano/perfeito/maravilhoso/God-of-war-killer você precisa saber o que está fazendo
É uma profissão como qualquer outra. Divertida sim, mas tem seus altos e baixos.
Ah sim, antes que eu me esqueça, acho que o melhor conselho para o desenvolvedor iniciante hoje em dia é: Empreenda.
Você pode encarar a falta de empresas de games no Brasil de duas formas: Uma delas é “ah, que droga, mais difícil de arranjar emprego” ou “eba! menos concorrência”. As empresas que engatinham hoje em dia são aquelas que se estabelecerão como as veteranas no futuro. A Baykush será uma dessas, se tudo der certo. Então coloque a cara pra fora e não tenha medo de errar. O pessoal que está firmando o território hoje vai colher bastante no futuro.

Na próxima parte, teremos a última entrevista de “O que é uma Startup”, com a iMAX Games.

Autor: Bárbara Bueno Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciências Contábeis pela Universidade do Vale do Sapucaí (Univás), Coach pelo Instituto Brasileiro de Coaching - IBC e, além de exercer as atividades de coach e assessora administrativa e contábil como autônoma, atuo no mercado de personalizados como sócia-diretora da Bigcat Artigos Personalizados. Explorando minha veia artística, tive alguma experiência na realização de projetos gráficos, impressão off-set e, em projetos escolares, no processo de criação e edição de vídeos educativos. Contudo, meu ponto forte reside na escrita, desenvolvida desde a infância e premiada pelo SESC Santo Amaro em 2003. Possuo mais de 30 personagens, envolvidos numa série de histórias de ficção. Jogadora hardcore e defensora de graphic adventures no estilo point and click, estudo o mercado e técnicas de desenvolvimento de games, a fim de ver gameficada a minha criação.

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