Padrões de Projeto em Games : Introdução

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Olá pessoal,
Pelos comentários, acho que consegui deixar os leitores curiosos :) . Bom, depois da primeira missão cumprida, vamos então começar a matar um pouco dessa curiosidade.
Antes de entrarmos no primeiro exemplo específico, considero importante falar um pouco dos Padrões de Projetos em si. Como mencionei no post anterior – eles seriam soluções padronizadas para problemas comuns no desenvolvimento de software (entenda game a partir de agora). Mas quem teria criado essas soluções?

O movimento ao redor de padrões de projeto ganhou popularidade com o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, publicado em 1995.
Os autores desse livro são Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson  e John Vlissides, conhecidos como a “Gangue dos Quatro” (Gang of Four) ou simplesmente “GoF“. Eles não criaram especificamente as 23 soluções, a própria comunidade de software fez o trabalho na época. A sacada do grupo de quatro amigos foi organizar e dar nomes para cada uma delas ;) .

Os padrões de projeto, segundo o GOF,  se dividem em 3 categorias: Estrutural, Comportamental e de Criação. Cada categoria trata de um tipo de solução específica. Vamos analisar:

  • Padrões de Criação – Abstraem o processo de instanciação de objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Eles dão muita flexibilidade para o que é criado, quem cria, como e quando cria.
  • Padrões de Estrutura – Preocupam-se com a forma como as classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.
  • Padrões de Comportamento – Preocupam-se com algorítimos e a atribuição de responsabilidades entre os objetos, dando um grande foco na comunicação entre eles.

Observe a tabela abaixo uma visão geral de como os 23 padrões se organizam:

Sabemos da existência de outros padrões além dos organizados pelo GOF, porém vamos focar apenas nestes 23 citados acima. Em um futuro não tão distante, abordaremos os outros aqui no Abrindo o Jogo.

De forma aleatória, começaremos o nosso interessante exercício com o padrão Observer, confira no Post seguinte clicando aqui.

Referências:  Livro Padrões de Projeto Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos
Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

Um comentário em "Padrões de Projeto em Games : Introdução"

  1. Eduardo Nunes Pereira 15/04/2011 at 07:18 - Reply

    Perfeito, justamente oq eu estudei a um tempo atrás e nunca implementei em games, usei no máximo o Singleto e o Adapter.

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