PodAbrir 01- Game Pacing – Ditando o Ritmo do Jogo

Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva. :)

Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o episódio 1 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. Neste episódio, eu e Alessandro falaremos sobre um tema muito interessante e pouco abordado atualmente na indústria – o Game Pacing.

Fazendo parte do Level Design (Projeto de Níveis) este estudo determina e planeja o rítimo do jogo. É nesta etapa que o Game Designer irá organizar e projetar as sensações que o jogador irá experimentar durante o gameplay.

Este assunto já foi abordado aqui no blog em 2010. Aqui você pode conferir o artigo que serve como uma leitura complementar para este episódio.

Participantes: Everton Vieira e Alessandro Nornberg
Imagens de Referência:

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PodCast:

10 Responses to “PodAbrir 01- Game Pacing – Ditando o Ritmo do Jogo”

  • Pessoal, admiro bastante a iniciativa de vocês de trazer conteúdo relevante para todos e dou meus parabéns!
    Se possível, seria fantástico se o podcast estivesse disponível para download também no iTunes.

    • everton.vieira says:

      Olá Raphael,

      Agradecemos os elogios. Em relação ao ITunes, o próximo episódio já estará disponível lá.

  • Everton e Alessandro,

    Em primeiro lugar, parabéns pela escolha da trilha sonora. Para mim, Back to the Future continua sendo o melhor trabalho de Silvestri.

    O assunto que vocês abordaram é muito relevante. Talvez seja uma das coisas mais importantes dos jogos modernos.

    Concordo 100% com a declaração “Se o pacing é ruim, você percebe logo.” É algo que é difícil fazer bem, mas quando existe atenção a este aspecto, o jogo se torna fluido, gostoso de jogar. Quando o ritmo não está bem equilibrado, o jogador percebe rapidamente. É importante lembrar que o jogador moderno é muito sofisticado e experiente e é cada vez mais difícil agradá-lo.

    Eu consigo comparar o game pacing à composição musical.

    Em música, para prender a atenção do ouvinte, você precisa equilibrar dois elementos: tensão e resolução.

    A tensão deixa o ouvinte em estado de atenção. Ele se sente “incomodado” com aquela combinação musical e espera ansiosamente pelo fim dessa sensação.

    A resolução é o contrário da tensão. É o momento de descanso, êxtase e recompensa.

    Se a música fica muito tempo em momento de tensão, você deixa o ouvinte estressado. Por outro lado, se a resolução acontece durante muito tempo, a música se torna monótona.

    Um elemento não vive sem o outro. Eles devem estar bem equilibrados e precisam aparecer no momento correto para que se tornem relevantes e prendam a atenção do ouvinte o tempo todo.

    Pacing no jogo é isso: manter a atenção do jogador e equilibrar com eficácia momentos de tensão e momentos de recompensa/êxtase/resolução, para que ele possa ficar interessado no jogo até o final.

    Sobre o Brütal Legend:

    Como também sou fã e músico de heavy metal, fiquei muito curioso com o tema do Brütal Legend, mas ainda não o joguei. Está na minha lista, sem dúvidas!

    Sobre Assassin’s Creed:

    Tive a mesma sensação em relação ao Assassin’s Creed 1. Faltou novidade no desenvolvimento da missões, o que acabou deixando o jogo monótono. Mas a mecânica era tão espetacular que eles resolveram isso na excelente sequência. Ainda não joguei Brotherhood para poder comparar com o 2.

    Sobre o game design das franquias da Nintendo:

    Achei curioso também como os jogos citados como exemplo de bom pacing são algumas das minhas franquias favoritas: Zelda e Metroid. Acompanho estes jogos desde a versão do NES e até hoje acredito que eles continuam relevantes na indústria dos jogos, mesmo com o aumento absurdo da oferta de jogos.

    Se formos analisar os jogos modernos destas franquias, a fórmula básica de gameplay e pacing não mudou radicalmente. Essas características evoluíram e se modernizaram para poder abraçar mais jogadores e se adaptar às novas tecnologias, mas a fórmula básica continua sendo o coração, a força motriz desses jogos. Mesmo assim, não são jogos que você se sente como se estivesse jogando a cópia da cópia. Fazer isso é muito mais difícil do que se imagina. A gente tem muito a aprender com a Nintendo.

    Continuem fazendo este podcast, porque ele é muito relevante e inspirador.

    Meus parabéns!
    Um abraço,
    Marcelo Martins

    • everton.vieira says:

      Olá Marcelo,
      Posso dizer que comentários como este, também são inspiradores para nós. É importante recebermos feedbacks dos leitores para melhorar cada vez mais o conteúdo do site.
      Muito pertinente a sua analogia com a música. Além dela, também podemos fazer uma referência clara ao cinema. Que, como os games, hoje sofrem com títulos desequilibrados e monótonos.
      Uma curiosidade é que nem todos os títulos de franquias famosas seguiram um nível de qualidade em relação ao Pacing. Cito como exemplo o game Zelda – The Wind Waker. Apesar de achar o game excelente – e ter comprado um GameCube na época basicamente por causa dele, foi um título um tanto a parte desta franquia. Para quem chegou, ou tentou chegar, ao final do game, sofreu com fases e missões extremamente repetitivas. Isso somado a mecânica de navegar em mar aberto para deslocar-se de um ponto ao outro, tornou este um dos games mais desequilibrados de toda a franquia Zelda.

      Grande Abraço!

      • Everton,

        Eu que agradeço a atenção dada ao comentário!

        Ainda falado sobre Zelda: concordo que nem sempre eles acertam em tudo!

        Achei a trilha sonora (sempre o ponto alto da franquia) um pouco monótona no Phantom Hourglass. Depois, descobri que o Koji Kondo não tinha participado dela.

        Mas, eles capricharam no game seguinte para o DS, Spirit Tracks. Esse jogo tem a melhor trilha sonora dinâmica já feita para um jogo da franquia Zelda.

        Um abraço e sucesso pra vocês!
        Marcelo Martins

  • Leandro Vian says:

    Muito bom o assunto e a forma como foi abordado. Embora minha visão seja somente a de jogador, conforme o assunto foi sendo desenvolvido, vieram em mente diversos momentos onde no decorrer dos jogos eu percebia que o pacing estava bom ou ruim, embora não soubesse dizer que era o pacing.

    Os comentários sobre o assunto também estão agregando valor ao tópico. ;)

    abraço e continuem assim.

  • Rodrigo Souza says:

    Estou muito querendo fazer a inscrição do curso, mais queria saber quando começa as aulas.

    • everton.vieira says:

      Olá Rodrigo,

      A primeira turma do curso Desenvolvimento de Jogos em Java, inicia dia 22/08. Para mais informações você pode acessar o link AoJ Cursos aqui no blog, ou acessando diretamente o ambiente de estudo aqui.

      Qualquer dúvida, entre em contato.

      • Rodrigo Souza says:

        Muito obrigado pelas informações, acabei me informando melhor e já estou matriculado.

  • Juliano says:

    Conheço o site há pouco tempo e estou ouvindo os casts aos poucos, só postando aqui pra comentar que um dos participantes falou sobre o Batman AA, e pra mim aconteceu o mesmo, eu não engrenei no jogo e até não tinha nada contra, o jogo parece incrível, mas realmente meu primeiro contato com o jogo foi legal mas a pegar e quando desliguei ele, nunca mais voltei a jogá-lo. (ouvindo aqui o cast)

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