PodAbrir 12 – 3D Character Design parte 1

Olá gurizada,

Iniciamos a temporada 2012 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. O primeiro episódio do ano traz mais uma entrevista bacana com um profissional da área de games. Nosso convidado de hoje é Alessandro Lima, escritor e Lead Character Designer na empresa Aquiris Game Experience.

Mais um podcast dedicado aos artistas que acompanham o AoJ. Porém, o papo é muito legal também para quem não é da área. Não deixe de conferir.

Participantes

  • Everton Vieira
  • Luiz Alessandro
  • Alessandro Lima
  • Participação EspecialNero - O Labrador de estimação do nosso entrevistado :)

Categoria:

  • Técnico – Game Art

Links comentados neste episódio:

Trilha Sonora

PodCast

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

13 Comentários em "PodAbrir 12 – 3D Character Design parte 1"

  1. Dado Almeida 03/02/2012 at 13:47 - Reply

    SAVE! Galera do Abrindo o Jogo.

    É muito legal saber que alguns dos meus desenhos passam pela mão do Alessandro. Respeito muito os Artistas que são, também, bons Profissionais. Na entrevista isso ficou bem claro.

    Além das imagens na Digital Designer (que foi, por muitos anos, uma das principais fontes de informação pra CG aqui no país) o Anjo na capa do Livro de Zbrush é icônico. Eu nunca mais esqueci dessa ilustração, e foi surpreendente ‘linkar’ a Arte ao Artista.

    Doido pra ouvir a parte 2.

  2. Marcelo Martins 06/02/2012 at 18:35 - Reply

    Pessoal,

    Muito obrigado por mais um PodAbrir.

    Em primeiro lugar, parabéns pela escolha da trilha sonora!

    Sobre o Uncharted 3, ainda não joguei. Mas adorei o 1 e o 2. Fico triste em saber que a direção da dublagem é tão inadequada. Cabe a nós, gamers brasileiros, reclamar e pedir para o pessoal melhorar isso em Uncharted 4. Tem muita gente extremamente competente trabalhando nessa área há muitos anos no Brasil.

    Achei muito interessante a entrevista com o Alessandro. Não sabia que ele tinha participado da Southtlogic, que foi uma das empresas pioneiras no desenvolvimento de jogos aqui no Brasil.

    Concordo 100% com ele em relação ao compartilhamento de informação. Muita gente “guarda” a informação para si porque acha que o outro pode roubar a ideia e ser melhor. Na prática, isso não é verdade. Principalmente no mundo da arte, onde o gosto pessoal e as experiências podem mudar significativamente o resultado. Peça o mesmo trabalho a três artistas e você terá três resultados diferentes. Adequados ao briefing, mas com o estilo pessoal de cada um. Pelo menos é assim no mundo da música! ;)

  3. Bárbara 12/02/2012 at 05:20 - Reply

    Eu estava vindo aqui comentar quando fui surpreendida pelas “cenas excluídas”, e tava lá o Sr. Everton falando palavrão antes mesmo de criticar o palavroado na dublagem do Uncharted 3, rsrs (comentário com o qual concordo, apesar de achar graça na ironia).

    Queria só comentar que gostei muito da entrevista do Alessandro. Ele deu uma ideia bastante clara do fluxograma (e até um pouco do organograma) com que trabalhava, o que é muito legal para quem não tem a oportunidade de estar inserido na produção de um game.
    Mas comentou por cima sobre um banco de imagens de referência que utiliza para desenvolver personagens realistas e também sobre, vou chamar de templates, que modifica à necessidade.
    Se possível, eu gostaria de saber mais detalhes.
    Por exemplo, no caso do banco de imagens, como ele é organizado? Quando e como são selecionadas imagens para fazer parte dele?
    No banco de imagens de quem vai modelar o personagem tem rostos, estilos de roupa, cabelos, etc?
    Os animadores tem um banco com diversas poses? Ou é tudo junto?
    Existe um banco da empresa ou cada artista forma o seu?
    E esses modelos pré-concebidos, como funcionam? São criados para diversos tipos físicos, idades? Qual a lógica para montar um que abranja a maioria das coisas de que se tenha necessidade?
    (Na verdade eu já tentei fazer as duas coisas, mas meu banco de imagens acabou sendo direcionado para personagens específicas e contém basicamente rostos e minha coleção de templates não saiu da ideia, porque do jeito como a imaginei ia ser um projeto para a vida toda, especialmente porque era em 2D).

    Espero não estar sendo impertinente com todas estas perguntas. É que realmente o Abrindo o Jogo é um espaço único.
    Agradeço muito à toda a equipe!

    • everton.vieira 12/02/2012 at 21:05 - Reply

      Hehehe, são “cenas” de backstage que não passaram na edição e “controle de qualidade AoJ”. Sendo assim, estão justificadas :P

      Vamos aguardar a resposta do Alessandro sobre as suas dúvidas ;)

  4. Alessandro Lima 22/02/2012 at 13:08 - Reply

    Oi Bárbara!

    peço desculpas pela demora na resposta mas o tempo é curto e então estamos sempre correndo… Mas vamos ao que interessa então:

    Banco de Imagens
    Este você pode organizar como quiser, por exemplo em meu computador, tenho uma pasta “Biblioteca” e lá ponho tudo que é pertinente ao trabalho, de texturas a modelos e imagens de referÊncias. Dentro desta pasta “Imagens de ReferÊncia”, eu vou subdividindo conforme houver necessidade (um dia pesquiso um carro e acho bacana, salvo. Outro dia pesquiso sobre Cota de Malha, salvo. No outro dia pesquiso sobre indios e vou salvando…). Não tem uma regra, você pesquisa e vai guardando tudo aquilo que pode um dia lhe ser util. Evidente, se já esta trabalhando em um projeto, então é pertinente que a pesquisa deste projeto seja salva, pois eventualmente no futuro, podes trabalhar no mesmo tipo de projeto ou algum parecido, e seu material pode ser reaproveitado.

  5. Alessandro Lima 22/02/2012 at 13:10 - Reply

    Continuando Bárbara,
    Este banco de imagens, depois com o tempo, vai ficar gravado na sua mente e algumas vezes, você nem vai precisar recorrer a ele para fazer seus trabalhos, pois já vão estar memorizados, mas você vai querer procurar cada vez por mais material…
    Existem bancos de imagens específicos como a http://www.3dsk que se pode comprar pacotes de imagens de pessoas comuns vestidas ou não, das diversas etnias. Profissionalmente utilizo este banco e tenho mais de 160gb de material deles!!! E eles continuam a lançar mais material toda semana.

  6. Alessandro Lima 22/02/2012 at 13:12 - Reply

    No caso de templates para modelos, na verdade são apenas malhas prontas e básicas que eu vou salvando em cada projeto. por exemplo, se em um projeto tenho de fazer uma adolescente, então a modelagem do corpo desta adolescente eu salvo em separado antes de começar com a sua caracterização do projeto a qual ela vai participar.
    Se é um soldado, então eu salvo uma versão do corpo deste soldado que antecede a sua caracterização de projeto. Isto permite que estes dois corpos possam ser reaproveitados em outras situações.

  7. Alessandro Lima 22/02/2012 at 13:14 - Reply

    E Bárbara,
    De resto você precisa produzir algum material para criar sua biblioteca própria, com o tempo, vai ver que consegue organizar tudo.

    Aos demais meu obrigado pelos comentários e fiquem a vontade para perguntarem mais!

    Abç.
    Alessandro Lima

    • Bárbara 23/02/2012 at 08:49 - Reply

      Obrigada, Alessandro!

      E com toda certeza vou fazer mais perguntas. Vou só escutar a primeira e a segunda parte da entrevista novamente, porque ela foi tão rica de conteúdo que eu tenho certeza que estou deixando alguma coisa escapar.
      A propósito, você menciona algumas vezes que, como qualquer empresa, a empresa de desenvolvimento de games também possui administrativo.
      Eu sei que foge totalmente da proposta, mas eu queria saber, se possível, se existe departamento de custos neste tipo de empresa, à exemplo de outros modelos de indústria.
      Isso não fica muito claro para mim, porque a atividade de produção de jogos me parece muito com uma prestação de serviços, uma vez que acaba sendo mais dependente de capacidade intelectual e menos de insumos. E neste caso a mensuração de custos acaba sendo dificultada, já que este acaba sendo fundamentado basicamente em custos indiretos.
      Enfim, o administrativo é depto financeiro, vendas e compras ou, no Brasil, existem empresas que não terceirizam o serviço de contabilidade?
      (Quem sabe não exista esperança de eu trabalhar em uma produtora de games, afinal?).

  8. Tiago Pereira 22/02/2012 at 21:00 - Reply

    Parabéns pelo site, conheci a pouco tempo e me identifiquei muito com o trabalho de vocês. Sou programador e trabalho em uma empresa de software hospitalar em Java, no entanto, como a maioria dos programadores, pretendo seguir o sonho (que me fez cursar computação) e trabalhar em uma empresa de jogos em breve, mas falta estudo e coragem (principalmente) pra isso.

    • everton.vieira 22/02/2012 at 22:22 - Reply

      Seja bem-vindo Tiago!
      Se depender da nossa equipe, não vai faltar estudo nem coragem para alcançar o sonho ;)

  9. Lucas 28/05/2014 at 16:51 - Reply

    Precisando de alguem para dar aulas de 3D estou aqui ^^

    faço design de jogos na univali em balneario camboriu e meu foco é 3D seja o Maya ou Zbrush

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