PodAbrir 17 – Inteligência Artificial

Inteligencia-Artificial-nos-Games_podabrir

Olá gurizada,

Mesmo com um pouco de atraso, trazemos mais um episódio do nosso podcast sobre desenvolvimento de games, o PodAbrir. Neste episódio eu, sem poder contar com o meu companheiro de trabalho, falo sobre um tema bastante acesso aqui no blog – a Inteligência Artificial em games. O objetivo aqui é introduzir as principais técnicas utilizadas pela indústria de games.

Participantes

  • Everton Vieira (episódio solo :P )

Categoria

  • Técnico:  I.A.

Links comentados neste episódio

O Save foi para

  • Gilvan Sampaio

Trilha Sonora

PodCast

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Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

10 Comentários em "PodAbrir 17 – Inteligência Artificial"

  1. Marcelo Martins 24/04/2012 at 09:02 - Reply

    Everton, parabéns por este interessante post.

    Ficou muito compreensível, mesmo para leigos em IA como eu!

    Gostei muito do conceito da máquina de estados. Ela se encaixe perfeitamente com a música dinâmica. Dependendo do comportamento do personagem (procurando inimigo, se escondendo, etc), a música pode ser alterada para combinar com a sensação que se deseja passar para o jogador.

    Por exemplo, quando o inimigo está te procurando, o jogador deveria se sentir mais acuado e amedrontado. Por isso, a música precisa ser mais “tensa” para enfatizar essas sensações.

    • everton.vieira 24/04/2012 at 15:14 - Reply

      Perfeita a sua observação Marcelo. O uso de máquina de estados e o padrão de projeto State são muito versáteis no desenvolvimento de games.

  2. Francisco Prado 25/04/2012 at 18:59 - Reply

    Vocês estão fazendo um trabalho bacana, os artigos que vocês postam aqui valem ouro. Ouço os podcasts de vocês, e estou comentando para apoiar. Valeu AoJ!

  3. Bárbara 27/04/2012 at 00:40 - Reply

    Eu acho válido elogiar para incentivar e tals, só que tem que manter um equilíbrio para não ficar forçado, puxa-saco ou coisa assim, mas fica difícil… O cara tá cansado e sem o companheiro de batalha, e ainda fica preocupado se a gente vai se aborrecer com o tamanho do podcast. Para completar ainda dedicou uma parte aos adventures.

    Meu irmão fez uma analogia entre o BDI e o que acontece no The Sims, sobretudo quando a “vontade própria” está ligada, por causa dos balõezinhos que aparecem mostrando as ações que o Sim vai realizar, conforme caem as barras de necessidade.
    Eu achei essa ideia muito boa para visualizar a situação, mas depois cheguei a conclusão que não entendi bem a diferença do BDI para a máquina de estados.

    • everton.vieira 29/04/2012 at 19:44 - Reply

      Olá Bárbara, seu comentário já compensou o meu esforço ;)

      O conceito de BDI (Belief Desire Intension) é bastante abstrato. Ele prega que o analista deve visualizar a I.A. de um NPC em trê camadas. Não há relacionado formalmente a este conceito uma implementação. Já State Machines é uma abordagem mais próxima a implementação, sugerindo que as ações de um NPC sejam mapeadas para estados. Se analisarmos o padrão de projeto State, poderemos ter uma clara implementação deste conceito. Este é um assunto um pouco mais complexo, mas poderia dizer de BDI é arquitetura de software pura, já SM é uma abordagem mais pontual.

      • Bárbara 05/05/2012 at 03:01 - Reply

        Deixa eu ver se entendi…
        BDI é na verdade uma lógica, uma teoria, um conceito ou algo que o valha, que se usa de respaldo para planejar como é que vai funcionar a IA do NPC?
        Mais ou menos como fosse uma regra que usamos para preencher a “cabeça” do character, para dar percepção e atitude, a fim de que ele possa ser mais automático, ao invés de seguir um roteiro e se tornar previsível?
        Espero que tudo isso que escrevi não seja completamente nonsense.
        Como é duro não ter bagagem…

  4. Luiz Augusto 15/05/2013 at 11:13 - Reply

    O podcast está de parabéns. A muito tempo venho procurando material sobre IA voltada a jogos e hoje achei esse aqui por acaso. Esse material já me deu assunto suficiente para estudar. Espero ver mais material sobre o assunto. Infelizmente o forum de IA não tem nada sobre o assunto.

  5. Luiz Augusto 17/05/2013 at 20:03 - Reply

    Já li todos, obrigado! Eu estava fazendo um curso no https://www.udacity.com/course/cs271 mas ele é muito abrangente, mas agora com as dicas que vc deu, sei quais algoritmos e técnicas devo focar.

  6. HIroshi Sebin 09/02/2014 at 05:15 - Reply

    Obrigado pelo podcast :)
    Peguei uma IC no meio pra desenvolver um jogo para android com IA, computação evolutiva e redes neurais e vou ter que aprender tudo do início. Esse podcast foi de grande ajuda.

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