Pothead Zombies 2 Postmortem

leitor_no_controle_pothead_zombies_1

Olá Pessoal! Inaugurando a seção Leitor no Controle deste ano, trazemos um artigo/depoimento do Leonardo Zimbres (www.zanardiliza.com), representante do segmento independente dos desenvolvedores brasileiros. Nesse post ele comenta aspectos interessantes do processo de criação do seu jogo Pothead Zombies 2.

—–

A série Pothead Zombies é uma crítica contra um problema quase invisível para a sociedade: o fumo passivo. É um protesto, que ao mesmo tempo equilibra uma dose de humor. Não é uma crítica contra o cigarro ou as drogas, como muitos pensaram, mas particularmente contra o fumo passivo mesmo. Por fumo passivo, imagina-se algo que ocorra na rua, talvez em um restaurante, ou algum outro lugar ao ar livre, já que a lei tem proibido o fumo em locais fechados. Mas infelizmente passei por uma história pessoal difícil, onde o vizinho fumava muito, e devido a arquitetura do prédio, a fumaça entrava com tudo em meu apartamento, prejudicando a saúde de minha filha que na época tinha 3 meses.

Infelizmente, dado como ocorre, é muito difícil lutar contra o ocorrido. É tão complicado que merece um artigo à parte. Fato é que o primeiro Pothead Zombies saiu, e rendeu boas discussões. Os comentários no Newgrounds são repletos de pérolas. Há, entre eles, uma pessoa que diz que faz seu bebê fumar maconha, ficando assim mais inteligente. Por Deus, espero que esta pessoa esteja certa, ou apenas brincando.

No primeiro Pothead Zombies, algumas reclamações me pesaram. Entre elas, diziam que os “zumbis” do primeiro jogo não eram zumbis mas peculiarmente maconheiros. Por outro lado, reclamavam de que o jogo era curto, e imploravam por mais novidades e por uma variedade maior de jogo e armas.

Quantidade de armas

Neste jogo, havia também o atirador de apoio, que quando recebia uma arma nova, começava “aprendendo” a mexer na arma, atirando lentamente no começo, mas ganhando experiência com ela com o uso. Fiz este mecanismo particularmente para evitar que o jogador desse as armas boas e recém adquiridas ao atirador de apoio, pois como a mira dele era perfeita, tiraria o equilíbrio saudável do jogo.

O problema com isso é que muitas pessoas entendiam os níveis iniciais de experiência do atirador de apoio como “um personagem estúpido”.

Com a meta de resolver todas estas coisas, optei por uma saída insana e trabalhosa: o jogo contaria com 7 categorias de armas diferentes, cada uma com 6 armas, totalizando, pasmem, 42 armas diferentes.

Mas por que? O primeiro motivo: se o jogador de apoio aprender a atirar com as pistolas, esta experiência servirá para todas as pistolas. O mesmo com todas as outras categorias de armas. As armas ganharam uso específico, alguns declarados e outros nem tanto: armas anti-tanque/anti-pessoal eram características declaradas. Armas contra inimigos individuais ou em massa foram características não-declaradas.

Variedade de inimigos

Neste jogo, para evitar a linearidade previsível, o sucesso do jogador virá de perceber estes usos específicos. Para adicionar mais imprevisibilidade ao jogo, vários outros elementos foram criados: alguns inimigos tinham pontos fracos. Outros vários explodem. Há um carro conversível que pode ser parado, ao matar o motorista. O burro carrega uma carga altamente sensível e explosiva.

Variedade com inimigos não faltou. São 15 waves, e para cada uma, um novo inimigo é apresentado. Como o zumbi pedestre aparece bastante durante todo o jogo, foram criadas 20 variações do mesmo, e cada variação tem duas animações diferentes de andar e morrer.

O jogo também conta com 3 chefes que fecham cada “capítulo” de waves, cada um com 5 waves.

Produção de assets de arte

Toda o conceito, desenho, arte-finalização e animação foram feitos em um mês de muito trabalho. Como fiz todo o trabalho de arte sozinho, priorizei fazer todas as etapas semelhantes em sequência, sem deixar nada “para depois”. Um longo trabalhinho de pesquisa foi feito. Classes de inimigos pensadas e criadas. Com todo o roteiro pronto, o trabalho sequencial foi iniciado. Uma regra de ouro foi não mudar nada do roteiro inicial, para evitar rodeios, e produzir tudo com agilidade e espontaneidade.

Você pode ver algumas artes conceituais ao longo deste post.

Como não tinha scanner, os rascunhos foram fotografados em condições desfavoráveis, e arte finalizados posteriormente, no Flash e utilizando uma tablet Bamboo Pen.

Para animações, houveram 3 processos diferentes. Para os zumbis andarilhos, os que mais aparecem durante o jogo, um cuidado especial foi feito: filmei vários zumbis do Resident Evil 3, analisei as animações e as passei para o papel. Somente depois elas foram postas em prática, usando o Flash (software no qual foi feito quase todo o trabalho artístico do jogo).

Para personagens como a moto, o segway e a scooter, foram usadas como referência as sequências de vídeo apresentadas pelo Mundo Canibal, como em “Partoba” e “As pessoas mais inteligentemente burras da terra”.

O terceiro caso de animação foi dos objetos mecânicos, os carros em geral. Estes foram sprites compostos em separado, como o corpo do carro, as suas rodas e o que mais vier. Quando o carro está avariado, ele balança, enquanto as rodas permanecem no mesmo nível.

Aspectos técnicos

O jogo utiliza de sprite blitting à extensão. Escolha que beneficiou o jogo incrivelmente, pois poupou o processador de renderizar desenhos vetorizados, possibilitando expandir o limite de 12 zumbis por tela do primeiro jogo, para mais de 100. Mas nem tudo foi doce.

Somente de zumbis andarilhos, foi gerado um png de 4268 pixels de largura por 2709 pixels de altura, chegando ao absurdo tamanho de 8,47 megas somente para um tipo de inimigo (o tamanho foi posteriormente diminuído utilizando compressão jpeg dentro do Flash).

Ao total o jogo conta com 20 megas de tilesheets, quando estão sem compressão. A decisão pesou um pouco, e em um computador de 2 gigas de ram o flash morria com facilidade. Morria não, mas ficava impossibilitado de exibir qualquer coisa em tela. A versão CS6 corrigiu este problema, mas com outros custos.

Por um capricho e pela força da espontaneidade, fiz todo o atlas de imagens à mão. Foi uma escolha absurda, poderia ter usado o Texture Packer ou coisa semelhante, mas bem, foi uma experiência e tanto.

A versão que está na web tem cerca de 16 megas, com compressão de áudio e imagem. As músicas foram excelentemente produzidas por Txai Viegas, que desde a primeira versão fez um bom trabalho, conquistando o pessoal gamer das antigas, que é a área dele. Ele queria ter feito uma música especial para o último chefe, mas com o tamanho enorme do jogo, fui obrigado a recusar. O tamanho do .swf estava ficando nauseante.

A trilha sonora do jogo está disponível para download.

Concluindo

O jogo foi licenciado ao NewGrounds, e esta disponível para licenças secundárias. As críticas tem sido boas, o jogo subiu sem bugs, mas alguns tem se queixado do novo limite de munição (que não é exatamente randômico como pensam).

Um arrependimento que senti, depois de todo o trabalho, foi de trabalhar com o tema da maconha. Portais grandes como Armor Games, Nickelodeon e Kongregate não trabalham com tais coisas. Duty Hill, um “hambúrguer americano” feito em 2 meses e infinitamente menos trabalhoso que Pothead Zombies 2, ganhou mais interesse geral dos portais.

Espero poder portar o jogo para dispositivos móveis, mas vai depender de uma série de fatores agora.

No final, o Pothead Zombies 2 deu certo em muitas partes que poderiam ter falhado. Felizmente o .swf não explodiu de grande, o jogo roda bem e leve, e a coisa toda se encaixou. Mas receio que até o momento, não pode lá pagar muito as contas…

– Leonardo Zimbres –

Autor: Luiz Nörnberg Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel), onde também atuei como professor. Desde a época da faculdade (mais de quinze anos atrás) a paixão por jogos tem sido importante no meu direcionamento profissional. Sou sócio-fundador do Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Tecnologia. Sempre tive grande foco em desenvolvimento em Java, embora tenha migrando para a tecnologia Adobe AIR em função de sua portabilidade. Ah, e é claro, dou meus palpites no game design.

3 Comentários em "Pothead Zombies 2 Postmortem"

  1. Leandro Vian 15/03/2013 at 09:23 - Reply

    Parabéns Leonardo, muito bom o postomortem, todas etapas ficaram muito bem explicado, sem ficar muito técnico. É sempre bom poder aprender com os outros e evitar alguns problemas em nossos projetos.

    Tens mais detalhes sobre o processo de contato com os portais de jogos? Tipos de contratos, valores por acesso etc?

    abraço

  2. Cristhian 15/03/2013 at 10:51 - Reply

    Curti seu jogo, tem um bom pacing, parabéns.

  3. Leonardo Zimbres 18/03/2013 at 10:39 - Reply

    Puxa, obrigado!
    Leandro, tudo começa no FGL.com. Há, por lá, um sistema de leilões onde os portais disputam os jogos que querem patrocinar. Fora disso, todo portal de jogos-web tem um contato meio-escondido para desenvolvedores entrarem em contato com eles.

    Existem também umas listas insanas que as vezes publicam, do tipo “100 sites para se entrar em contato” que podem ser boas quando o negócio é procurar patrocínios secundários.

Deixar um Comentário