Projeto de um Serious Game

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Olá pessoal o segundo artigo do blog traz o material que apresentei no SBGames 2005 em SP. Ele foi escrito em conjunto com meu colega Luiz Alessandro, que atua no setor de Pesquisa e Desenvolvimento aqui da empresa. Espero que gostem, e comentem.

Projeto de um Serious Game

Everton Vieira [1]

Luiz Alessandro Nörnberg [1]

{everton.vieira, alessandro.nornberg}@gestum.com.br

Resumo

Esta apresentação pretende incentivar o desenvolvimento na área de Serious Games ao mesmo tempo em que alerta para a importância da etapa de projeto e no que este difere-se de outros projetos de jogos.São abordadas todas as etapas de um projeto, a metodologia educacional utilizada e a metodologia de desenvolvimento.

Palavras Chave: Serious Games, Desenvolvimento de jogos, Metodologia

1. Introdução

Os Serious Games, principalmente os realizados como jogos de computador, encontram um mercado crescente no Brasil com a maturidade das corporações em relação ao e-learning. Conforme as empresas apostam em treinamentos não-presenciais, à distância e com forte base na tecnologia da informação, os Computer Serious Games passam a integrar o leque de recursos que temos disponíveis para a execução de um treinamento.

Neste cenário, este tipo de produto pode contribuir de forma muito efetiva no treinamento, embora para isso deva estar integrado a ele da melhor forma possível. Assumindo o treinamento como uma atividade educacional, concluímos que o jogo deve ter a mesma fundamentação, além de relação com conteúdo. Um Serious Game construído com base em uma metodologia educacional definida tem maiores chances de suprir essa necessidade.

Por outro lado o mercado de treinamentos demanda, cada vez mais, soluções personalizadas que precisam conter informações específicas da empresa, informações que muitas vezes são, inclusive, privadas. Assim, soluções de prateleira não servem e é necessário desenvolver cada produto de forma personalizada. Fazer isto dentro do tempo esperado pelo mercado é um desafio que só pode ser superado com a melhor organização da parte tecnológica, e é ai que entra a necessidade de se ter as ferramentas certas e um projeto muito bem estruturado.

Não pretendemos, nas seções a seguir, defender uma ou outra metodologia ou framework, mas sim um projeto que é sustentado por estes pilares. Nosso principal objetivo é chamar a atenção para a importância de se ter uma metodologia fundamentada e framework próprios para o desenvolvimento de Serious Games. Apresentaremos algumas informações sobre a metodologia EBT e o framework do Ludus Gestum apenas a título de exemplo.

2. Primeiro pilar: Metodologia

Para que se chegue ao grupo de processos ideal no desenvolvimento de um Serious Game, existe a necessidade de uma metodologia que fundamente nossas decisões, uma metodologia que sirva de pilar para o produto. Com este foco, A Gestum desenvolveu a EBT – Entertainment Based Training). Sua premissa é proporcionar, através da interatividade e do entretenimento, um treinamento lúdico e participativo, levando à maior absorção e retenção das informações, construção de conhecimento e estimulo de trabalho em equipe. Surgiu inspirada pelos estudos sobre a forma como a pessoa melhor retém o que aprende. É comprovado que, quando participamos ativamente do processo de aprendizagem, a assimilação é maior.

Um gráfico conhecido, em várias versões um pouco diferentes (o estudo original é da universidade John Hopkins), mas sempre na mesma linha, nos diz que a maior assimilação das informações e conseqüente geração de conhecimento só é alcançada pela pessoa quando esta faz parte do processo, experimentando, agindo. E mesmo assim o grau de assimilação é de cerca de 90%. A EBT assume que a retenção de 100% (apropriação do conhecimento) só é alcançada quando gostamos do que fazemos.

Ela parte do princípio de que todos treinamentos possuem, intrinsecamente, um componente educacional. Um jogo aplicado a este treinamento precisa ter o mesmo componente.

Isto vale, inclusive, para treinamentos com foco informativo onde, pelo menos, se espera que a informação seja retida pelo treinando. Porém é quando temos foco formativo que a componente educacional é mais marcante. Com este foco espera-se que o treinando construa conhecimento sobre determinado assunto e para isso, a importância da metodologia educacional é inquestionável.

Naturalmente não são todos Serious Games que demandam esta atenção. Quando são utilizados desvinculados de um treinamento, como, por exemplo, jogos aplicados para seleção de recursos humanos, não há uma necessidade real de abordagem pedagógica. Afinal, neste caso, não se espera que o jogador aprenda algo ao jogar – ou pelo menos não é este o foco do seu uso.

No exemplo acima, um jogo para seleção de recursos humanos cumpre o papel de testar as pessoas sobre competências que elas já devem possuir. E isto nos remete a uma utilização importante dos Serious Games, que é a avaliação sobre um conhecimento adquirido. Porém, sendo utilizado em um treinamento, a força do Serious Game pode e deve ser utilizada também na própria etapa de aprendizagem, como incentivo e como forma de incorporar o aspecto lúdico, que desperta o gosto do treinando e facilita o estudo e a retenção das informações.

A importância da metodologia educacional no projeto, surge porque um jogo é um espaço dinâmico onde a abordagem pedagógica pode tornar-se bem evidente. No entanto, a utilização da abordagem incorreta ao público ou ao propósito, ou mesmo a mistura de abordagens que não são complementares, pode comprometer sua efetividade.

Utilizaremos uma abordagem behaviorista e daremos uma recompensa a cada ação correta do jogador? Ou vamos seguir a linha humanista e permitir a reflexão sobre o resultado da ação para determinar se foi correta? O jogo será construtivista, partindo do conhecimento que a pessoa já tem? Estas são decisões importantes para um jogo que deve ser utilizado para treinamento.

3. Simulação versus Jogabilidade

Uma segunda etapa no projeto seria identificar o grau de simulação deste serious game. Um Serious Game pode ter duas orientações principais, sendo mais simulador ou mais jogo. Estas são duas orientações antagônicas e nem sempre o meio termo é viável. Por isso é necessário que o projeto leve em conta a avaliação de qual orientação é melhor para cada caso.

Em geral o simulador busca a reprodução fiel da realidade, contextualizando o assunto do treinamento e permitindo que o treinando explore possibilidades reais em um ambiente bem próximo do que ele vai encontrar, digamos, no desempenho de sua função.

A orientação para a simulação favorece a geração de conhecimento tácito, aquele que é pessoal e subjetivo, provindo da experiência prática. Entretanto o ponto forte do simulador é permitir a um treinando que ele aplique na prática o que aprendeu, ou seja, exige que algo tenha sido aprendido de antemão. Um dos casos mais extremos é o simulador de vôo, onde pouco se faz se não houver uma instrução anterior sobre como operar os controles.

Mudando para os Serious Games, com melhor jogabilidade, eles são mais intuitivos porém não focados em reproduzir a realidade. Aproximando-se, assim, dos jogos no sentido mais tradicional. Com eles temos mais liberdade no uso de metáforas. Por exemplo, podemos ter um jogo de marketing onde o objetivo do jogador, como “aranha do marketing” é prender todo público alvo na sua teia de ações publicitárias. Falhas nas ações – como a falta de um outdoor em ponto freqüentado pelo público alvo – seriam buracos na teia.

Nesta orientação, podemos passar o próprio conteúdo a ser aprendido dentro do jogo, não havendo restrições quanto a interromper a ação em tempo real ou utilizar recursos de fantasia para explicar conceitos.

Vemos que, tratando da aplicação em treinamento, ambas orientações podem ser utilizadas com sucesso – mas sempre com o componente educacional levado em conta. No caso do simulador talvez seja importante que ele sempre seja utilizado no fim do treinamento, para avaliar o que foi aprendido; ou então, no início, para conscientizar o treinando da necessidade do estudo. Seja como for, esta é uma decisão que deve ter um embasamento coerente e estar prevista no projeto

4. Segundo pilar: Framework

Comentamos que os Serious Games possuem um mercado crescente quando integrados com treinamentos para empresas. Mas é importante lembrar que a tendência é que as empresas sejam compradoras de treinamentos feitos sob encomenda, sob medida, embora demandando a agilidade de desenvolvimento que só é encontrada em jogos de prateleira, esperando disponibilidade quase imediata.

Hoje o desenvolvimento de um curso tradicional para treinamento on-line é feito em um tempo curto dentro das expectativas do cliente. Ao contrário, um serious game completo, de qualidade, exige uma equipe numerosa para tentar alcançar esta marca. Visando diminuir esta diferença a fim de oferecer um Serious Game como parte de um treinamento, precisamos diminuir seu tempo de desenvolvimento ao máximo sem perder a qualidade.

O desenvolvimento de um Serious Game não é exatamente igual ao desenvolvimento de jogos em geral, isto é fato. Entre outras, a natureza instrucional do Serious Game e a necessidade de atender a objetivos específicos de treinamento são duas diferenças cruciais que destacamos.

A solução para isto é a utilização de um framework que contemple:

  1. Alto reaproveitamenteo de tecnologia;
  2. Alta facilidade de auditoria e legibilidade;
  3. Ferramentas específicas de desenvolvimento;

O reaproveitamento de que falamos, em geral é de código – ou melhor, de objetos levando em conta que a utilização de um framework não orientado a objetos simplesmente não é realidade hoje em dia. Se a orientação a objetos é uma ótima forma de lidar com a complexidade em software, um jogo é por natureza um software complexo. Se outros sistemas vão crescendo em complexidade com o tempo, o jogo já nasce complexo, fazendo uso de recursos, entre outros, de computação gráfica só para termos algo na tela.

É importante ressaltar que a orientação a objetos é geralmente tida como lugar comum, mas em algumas tecnologias atuais (jogos feitos com tecnologia Flash, por exemplo), ela ainda é desconsiderada.

Facilidade de auditoria refere-se à capacidade do sistema de ser entendido por alguém que não seja a pessoa que o escreveu. Esta característica, infelizmente ainda incomum no desenvolvimento de software, é importante também devido a complexidade do sistema, que na realidade acaba se tornando difícil de entender até mesmo pelo seu criador.

Temos hoje padrões de projeto consolidados na comunidade de desenvolvimento e que ajudam a modelar quase todos aspectos de um sistema. Por serem conhecidos, estes padrões são facilmente identificáveis na implementação e facilitam o entendimento do funcionamento e relação entre as partes. Um desenvolvedor, que conheça os padrões de projeto, leva um tempo menor para começar a produzir ao ser adicionado a um projeto que esteja assim orientado.

5. Etapas do projeto

Com base nas informações descritas nas seções acima, podemos enumerar cada uma das etapas que compõem um projeto de Serious Game. Elas são ilustradas no diagrama abaixo.

Etapas de um projeto

Etapas de um projeto

Inicialmente é necessário um estudo aprofundado do conteúdo a ser abordado no Serious Game. Em geral a empresa cliente disponibiliza documentação sobre os processos, estudos de caso, apostilas de treinamento e outros materiais que o jogo deve abranger. Este material deve ser analisado por todas as partes envolvidas (game designer, direção de arte, designer instrucional) (Etapa 1: Ler Documentação).

Durante esta análise, muitas idéias surgem para o Serious Game. Elas devem ser apresentadas em uma reunião de brainstorm entre os envolvidos, onde vai se delinear o jogo. Nesta etapa são definidos pontos como:

  1. Orientação do produto jogo ou simulador;
  2. Ambientação e metáfora utilizada (se houver);
  3. Jogabilidade de forma geral;
  4. Objetivos do jogador com relação ao conteúdo;
  5. Forma de interação com o conteúdo (será mostrado em pontos específicos do jogo? Deve ser estudado à parte?);
  6. Indicadores de avaliação: como medir o desempenho do jogador no conteúdo;
  7. Pontuação e evolução do jogador no jogo, como será modelada a dificuldade;

6. Alinhamento com o cliente

A criação de um anteprojeto é fundamental em projetos deste tipo.

Em um jogo de prateleira existe apenas a pesquisa de mercado – os clientes irão comprar o jogo se gostarem. Caso contrário, irão ignorá-lo. Já em Serious Game, em geral feito sob encomenda, o cliente precisa gostar, ou não existe negócio.

O Anteprojeto é a forma de alinhar o produto com as necessidades do cliente, apresentando para ele os pontos levantados na etapa anterior. É uma fase de desenvolvimento de requisitos.

Após este alinhamento é iniciado o projeto propriamente dito. Nesta etapa é descrito em detalhes os requisitos levantados no anteprojeto e dá-se inicio ao desenho da jogabilidade. Este é representado através de um diagrama de storyboard.

Nele é possível, não só visualizar todos os pontos de interação do usuário, como também todas as decisões que podem ser tomadas no jogo.

7. Reaproveitamento

A etapa seguinte é a análise das classes que devem ser desenvolvidas para este projeto. É aqui que ocorre um estudo de reusabilidade dos objetos já construídos em jogos anteriores. Como o reaproveitamento de classes é uma das bandeiras da OO, é importantíssimo identificar processos já simulados em jogos anteriores para reduzir o custo e tempo de entrega.

8. Participação do cliente

A cada ciclo de desenvolvimento um protótipo é montado e antes de ser entregue ao cliente direto, este é submetido à testes com o usuário final (público alvo do jogo). É feito uma análise de comportamento perante a interface e através dos resultados alterações são iniciadas.

Só então o protótipo é disponibilizado ao cliente para um alinhamento do produto.

9. Conclusão

O principal critério que leva o desenvolvimento de Serious Games, ser diferenciado em relação aos demais jogos, seria o fato deste respeitar um mercado exigente, que procura por um produto personalizado e único, capaz de capacitar um determinado público alvo num espaço curto de tempo. Outro fator que deve ser lembrado é o envolvimento de questões educacionais, pois antes de ser um jogo ele deve ser um curso, cujo objetivo é capacitar o jogador.

Por estes motivos o projeto é uma etapa fundamental para alinhar e configurar todos os requisitos necessários. Isto garante ao produto a qualidade necessária para alcançar as expectativas do cliente.

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

6 Comentários em "Projeto de um Serious Game"

  1. Vanderlei Aragão Rocha 06/09/2009 at 20:50 - Reply

    Prezado Everton,

    Apreciaria poder contatar para saber mais sobre sirious games e até onde eles podem ajudar no formato atual de nossos cursos.
    Abraço,
    Vanderlei

    • Everton Baumgarten 08/09/2009 at 16:45 - Reply

      Olá Vanderlei, agradeço o contato e a visita!
      Tomei a liberdade de repassar o seu e-mail, vanderelei@escoladesindicos.com.br, para nosso comercial. Em breve alguém da equipe estará entrando em contato para uma apresentação dos benefícios que os Serious Games trariam para o seu negócio.

      Constantemente estarei trazendo artigos desta área aqui para o blog, até pela forte relação que ele tem com minha profissão. Continue acompanhando! ;)

  2. Lucas Paiva Cedro 26/02/2016 at 07:14 - Reply

    Bom dia Everton,

    Estou iniciando curso em jogos digitais na faculdade Impacta, e tenho que realizar uma apresentação introdutória á “serious game”. Se for possível, poderia me dar dicas?

    Obrigado !

    • Everton Vieira 04/04/2016 at 20:57 - Reply

      Olá, Lucas!
      Puxa! Não sei se ainda dá tempo, mas você pode me acionar via Facebook que posso passar algumas dicas sim ;)

  3. Carla Viana 23/05/2016 at 21:20 - Reply

    Olá Everton Vieira, sou estudante do curso de Sistemas de Informação, estou no ultimo ano desenvolvendo meu projeto de pesquisa para monografia. O tema escolhido foi Engenharia de Software, pretendo desenvolver um padrão para criação de serious games para a área da educação, desejo saber quais autores e matérias, que se destacam nesse assunto, você poderia indicar. Agradeço sua atenção. Obrigada.

    • Everton Vieira 11/07/2016 at 09:27 - Reply

      Olá, Carla! Tudo bem?
      Desculpe a demora!

      Puxa, infelizmente não conheço quase nada específico para a área de Serious Games. Você pode procurar algo mais genérico, que esteja adequado ao conceito e benefícios de games em outras áreas de forma geral. Cito o Theory of Fun e o livro nacional Regras do Jogo.

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