Repensando o Loop – Parte 2

Caros leitores,

Chegamos à segunda parte do artigo “Repensando o Loop”.

Neste texto, convido-os a refletir sobre um grande desafio da produção moderna de jogos: a intolerância à repetição.

Na terceira e última parte, que será publicada em 02/2012, vamos falar sobre possíveis soluções de baixo custo para este desafio.

Caso não tenha lido a Parte 1, clique aqui.

Boa leitura!

Repensando o loop – Parte 2

A indústria de jogos vem evoluindo rapidamente desde a geração dos videogames de 8 e 16 bits. Em 2012, a competitividade nessa indústria tende a ser ainda maior, tornando o mercado cada vez mais segmentado. Os jogos terão de ser produzidos sob medida para atender a perfis diferentes, tornando ainda mais necessária a evolução das técnicas de produção para manter tais produtos mais atraentes, sem aumentar o tempo e custo do projeto.

Nesse contexto, a música nos jogos mantém sua função de promover a imersão do jogador. Porém, esse atingir objetivo também fica mais difícil quando se trata de música de curta duração, que se repete ad infinitum, como é o caso do loop. Essa técnica maravilhosa vai continuar sendo utilizada, mas devidamente adequada às novas exigências do mercado.

Existem diversos motivos que sustentam a revisão e adaptação dessa técnica e eles variam de acordo com o gênero do jogo, o público-alvo e o objetivo que se deseja atingir com o produto. Analisar todos os possíveis motivos não é o objetivo deste artigo, já que cada situação exige uma análise própria e nem sempre a solução pode ser aplicada em todos os contextos. Porém, existe uma característica que permeia quase todas as situações. Essa característica será explorada a seguir.

A intolerância à repetição

Alguns jogadores mais experientes desenvolveram sua audição e são capazes de identificar o ponto do loop, o momento em que o segmento musical se repete. O ouvido treinado não aceita a “mágica” da extensão, eliminando vantagem de se usar essa técnica. O efeito do loop, antes agradável na geração 8 e 16 bits, hoje tem efeito contrário. Em vez de promover a imersão do jogador, prejudica a experiência de jogo.

Mesmo os jogadores menos experientes são capazes de perceber a repetição. Talvez eles não tenham a audição tão apurada a ponto de perceber o exato momento do ponto do loop, mas sabem que a música está se repetindo. No fim, o resultado é semelhante: a música se torna incômoda e indesejável.

Além disso, a grande oferta de dispositivos de reprodução de música digital a um preço acessível mudou a maneira como se consome música. Os jogadores (e também consumidores de música) têm um arsenal gigantesco de conteúdo musical disponível nos seus bolsos. Muitos estão acostumados a ouvir horas de música diversificada durante o dia e isso os tornou mais exigentes. Quando se deparam com jogos com conteúdo musical que se repete e os irrita, a tendência é simplesmente ignorar a música que está tocando, desligando-a ou abaixando o volume.

Muitos jogos modernos também possuem a opção de substituir a música do jogo pela música armazenada no aparelho. Portanto, não há motivo aparente para um jogador continuar ouvindo música que se repete se ele pode facilmente substituir essa música pelo vasto conteúdo que ele possui.

É importante salientar que essas afirmações são feitas com base na observação do comportamento dos jogadores, assim como conversas informais com outras pessoas que trabalham nessa indústria. O objetivo deste artigo não é ser uma base científica para comprovação de fatos, mas um documento que analisa os desafios deste mercado e pode servir como orientação e inspiração para os profissionais que produzem jogos.

Como dito anteriormente, em nenhum momento este artigo procura anular a utilização do loop. Esta técnica ainda é crucial em praticamente todos os jogos e há muitos exemplos de produtos maravilhosos (alguns que são até referência na produção musical dessa indústria), que continuam usando os loops de maneira muito semelhante às gerações anteriores. O que se busca com essa análise é alertar os produtores de jogos sobre os desafios da criação de música para videogame e o impacto que a utilização do loop pode causar em algumas situações. No fim, a decisão artística de utilização ou não dos loops, bem como a forma de implementação é tomada de acordo com o produto, o público-alvo, o orçamento e o objetivo que se deseja atingir.

A resposta da indústria

Produtores de jogos conhecidos como “AAA” (jogos com alto valor de produção) já perceberam essa mudança de contexto e muitos atualizaram a abordagem da produção musical dos seus jogos. A solução, em alguns casos, é produzir mais música, tornando o conteúdo mais diversificado. Teoricamente, maior quantidade de música ajudaria a diminuir os efeitos indesejáveis da repetição contínua.

Porém, produzir mais música não é uma solução viável para todos nesta indústria. Existe uma grande quantidade de empresas independentes e de pequeno porte que precisa produzir jogos com baixo orçamento. Muitas vezes, o budget disponível não é necessário para satisfazer a demanda de música do jogador moderno. As empresas continuam “presas” às soluções de baixo custo do passado e continuam produzindo loops de curta duração que são reproduzidos durante a maior parte da experiência de jogo. Essa abordagem é econômica, mas nem sempre é eficaz.

Como produzir conteúdo musical atraente e com baixo custo é o assunto da terceira e última parte desse artigo.

Autor: Marcelo Martins Ver todos os posts de
Sou formado em jornalismo pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) em 2004 e Gestão de Negócios pela ESPM-SP em 2008. Em paralelo, desenvolvi a minha carreira musical. Estudei guitarra, teoria musical, orquestração, piano e áudio no IAV, em São Paulo. Fundei a banda de heavy metal Plexus e lançamos três discos com composições próprias, além de trabalhar como técnico com artistas como Viper e Wanessa Camargo. A experiência adquirida me permitiu lançar um livro sobre produção musical chamado “Comunicação Subterrânea”, pela editora Frutos. Tenho também uma forte ligação com a indústria de videogames. Fui colunista do jornal A Tarde e escrevi mais de 200 resenhas de jogos. Depois, me tornei editor do site oficial do Xbox 360 e criei jogos em HTML para a Microsoft. Um dos meus conceitos de jogo, “Os homens das cavernas”, foi selecionado por uma comissão especializada do Ministério da Cultura do Brasil.

10 Comentários em "Repensando o Loop – Parte 2"

  1. Rafael Hrasko 06/01/2012 at 12:59 - Reply

    Bom artigo, Martins! Excelentes observações sobre o loop musical. Só senti falta de um comentário sobre músicas dinamicas, que acho que hoje é uma ‘evolução’ dessas musicas em loop. Talvez na parte 3? =D

    • Marcelo Martins 06/01/2012 at 13:14 - Reply

      Obrigado, Rafael!

      Sim, vou explorar algumas abordagens de música “dinâmica” na parte 3. A música “dinâmica” é justamente uma possível maneira de amenizar os efeitos indesejáveis da repetição contínua.

      Porém, muitas pessoas ainda acham que é uma solução muito sofisticada, que não cabe no orçamento de um jogo independente.

      Minha proposta é sugerir soluções baratas e eficazes. Algumas, inclusive, já foram usadas em jogos famosos, como o recente Zelda: Skyward Sword.

      Um abraço!

  2. Bárbara 10/01/2012 at 19:26 - Reply

    Eu não gosto da ideia de o jogador colocar a música que ele quiser para ouvir durante o jogo.
    Supondo que seja um jogo com história, perde-se uma grande oportunidade de criar clima, por assim dizer.

    • Marcelo Martins 11/01/2012 at 13:04 - Reply

      Oi Bárbara,

      Obrigado por participar!

      Na verdade, nenhum produtor de jogos (e principalmente os compositores) gostariam de ver a música do jogo substituída. Realmente, o impacto na imersão é imenso.

      Porém, o mercado dita as regras e essa tendência já é uma realidade. Cabe a nós, produtores, pensarmos em maneiras inteligentes para atrair novamente a atenção dos jogadores e evitar que eles desliguem a música.

      Não devemos pressioná-los e limitá-los (tirando a opção de mudar o volume da música, por exemplo), devemos convencê-los de que a música do jogo é melhor do que a música da playlist dele.

      É uma batalha difícil!

      Um abraço,
      Marcelo

      • Bárbara 13/01/2012 at 16:47 - Reply

        Acho que a música do playlist ser opção só é válido em jogos simuladores, com o The Sims, por exemplo, já que não existe história e nenhum momento clímax.

        • Marcelo Martins 14/01/2012 at 00:11 - Reply

          Com certeza, é uma possibilidade.

          Também funciona muito bem em jogos de esporte e corrida.

  3. everton.vieira 15/01/2012 at 21:00 - Reply

    Excelente continuação do artigo Marcelo. Concordo que o status atual da indústria, produzindo games com orçamentos monstruosos, acaba ditando algumas tendências de mercado. Porém, independente do nível que estamos, acho que o fator mais importante para a escolha de uma boa trilha seja a mecânica de jogo. Digo isso, pois jogos de ação (do tipo interruptas), “ocupam” a atenção do jogador quase que por completo. Nestes casos, acredito que a percepção fique apenas no ritmo da música. Desde que ela esteja adequada ao ritmo do jogo, um loop passaria desapercebido. Sendo assim, acredito que a tolerância do jogador esteja mais ligada a mecânica do que ao porte do jogo. O que você acha?

  4. Marcelo Martins 16/01/2012 at 00:36 - Reply

    Oi Everton,

    Com certeza! Em primeiro lugar, a música precisa ser um bom suporte ao jogo, sempre. Ao fazer isso, você já elimina uma boa parte da intolerância à repetição.

    Se entendi direito a sua pergunta, acredito que se a mecânica do jogo não for agradável, a música nunca o será. Por melhor que seja a composição!

    O foco primário do desenvolvedor deve ser atrair a atenção do jogador de forma positiva, através do conjunto de elementos que formam o jogo. Isso inclui música, gráficos, jogabilidade, história…

    O ponto que quero chegar é mostrar técnicas simples que podem fazer com que os independentes consigam ter resultados semelhantes aos AAA, mas gastando pouco. Basicamente, elevar a qualidade da produção sonora do seu jogo se aumentar muito o orçamento.

    Mas, sinceramente, vejo até jogos AAA usando essas técnicas! Todo mundo quer é produzir mais conteúdo, com melhor qualidade e gastando o mínimo possível. No fim das contas, é bom pra todo mundo!

    Grande abraço!

  5. Marcelo Martins 16/01/2012 at 00:37 - Reply

    Corrigindo a frase acima:

    “Basicamente, elevar a qualidade da produção sonora do seu jogo SEM aumentar muito o orçamento.”

  6. everton.vieira 16/01/2012 at 10:24 - Reply

    ;)

Deixar um Comentário