Repensando o Loop – Parte 1

Caros leitores,

Fui convidado pela equipe do Abrindo o Jogo para escrever artigos sobre produção musical e criação de efeitos sonoros para games. Desde já, agradeço o convite e a confiança de Everton, Luiz e Rafael, responsáveis pelo conteúdo do site.

Meu principal objetivo é  compartilhar o que aprendi (e ainda aprendo), tentando agregar valor ao já tão completo Abrindo o Jogo.  Vou me esforçar para publicar conteúdo relevante, interessante e útil para todos que trabalham com produção de jogos no Brasil.

Fiquem à vontade para sugerir assuntos e comentar. Toda dúvida, por mais “simples” que possa parecer, deve ser analisada. Vocês podem ter certeza que tentarei responder da melhor forma possível.

A minha primeira contribuição será um artigo chamado “Repensando o loop”, dividido em três partes. Espero que gostem!

Repensando o loop – Parte 1

Introdução

Existe uma técnica muito intrigante na produção de música para videogames: a composição em loop. Um pequeno artefato sonoro que se adapta magicamente a muitas situações. Foi a solução ideal para os primeiros produtos desenvolvidos na indústria dos videogames e ainda é muito usado até hoje. Tornou-se tão popular que a música de videogame é quase sempre associada a este tipo de composição. Entretanto, a tecnologia e estética dos jogos, além do público consumidor destes produtos mudaram bastante e essa técnica precisa se adaptar a essa nova realidade.

O objetivo deste artigo é refletir sobre a composição em loop e pensar em maneiras de adaptá-la ao cenário atual de produção dos jogos. O artigo será dividido em 3 partes: a primeira é uma introdução ao conceito de composição em loop, falando sobre suas vantagens e desvantagens. A segunda parte fala sobre os desafios deste tipo de composição nos dias de hoje e a terceira e última parte sugere possíveis soluções de baixo custo de produção musical para jogos.

O que é uma composição em loop?

No contexto dos videogames é um tipo de música cujo final se conecta de forma transparente ao seu começo, com o objetivo de não deixar evidente onde a música começa e onde ela termina. Isso possibilita a repetição contínua dessa música, dando ao ouvinte a sensação de que a duração da música é muito maior do que ela realmente é.

Existem duas principais razões que motivam a criação das composições em loop, uma técnica e outra estética e elas estão intimamente relacionadas. Porém, para entender melhor essas razões, precisamos lembrar como eram produzidos os jogos na infância dessa indústria.

O loop musical nos videogames de outrora

Historicamente, o grande desafio da criação de jogos é colocar todos os dados necessários dentro de uma mídia. O espaço necessário para armazenar imagens, música, efeitos sonoros e texto é finito. Quanto maior a otimização desses dados, melhor a performance do jogo e menor será o espaço que ele ocupa em disco. Em algumas situações, isso é essencial. A limitação de espaço em disco era crítica em meados de 1980, quando o mercado de consoles começou a despontar. Naquela época, criar jogos que ocupassem pouco espaço em disco não era uma opção, era uma necessidade.

A limitação técnica do tamanho dos arquivos entra em conflito com a característica estética mais importante dos jogos de videogame: a interatividade. Em um jogo, é muito difícil saber exatamente quanto tempo o jogador passa em uma determinada seção, já que ele é quem decide quando avançar. Teoricamente, uma pessoa pode simplesmente ficar parada em um estágio, sem progredir, durante muitas horas.

Essas duas razões, técnica e estética geraram um grande desafio para os compositores de música para videogames. Era necessário criar músicas cujo arquivo ocupasse o menor espaço em disco possível e ainda pudesse ser naturalmente flexível em sua duração. Ou seja, o mesmo arquivo poderia tocar durante um minuto ou durante muitas horas, dependendo do resultado da interação do jogador com o jogo.

Por isso, a solução da composição em loop foi tão bem aceita. Os arquivos eram pequenos o suficiente para caber no limitado espaço disponível de armazenamento, mas poderiam ser “prolongados” para se encaixar na maioria das situações de interação.

Porém, a composição em loop tem algumas desvantagens significativas que afetam tanto a sua produção quanto o efeito que elas causam no ouvinte.

As desvantagens do loop

Um dos grandes desafios do compositor é fazer com que a música em loop seja agradável por muito tempo. Por mais bem-feita que ela seja, se torna chata se for repetida muitas vezes. Faça um teste: tente ouvir a sua música favorita três vezes seguidas. Na quarta vez, é possível que você já não consiga mais. As melodias que antes eram agradáveis e atraentes se tornam entediantes e a surpresa de novas partes da música não existem mais. No fim, a música causa um efeito indesejado: ela repele em vez de atrair.

A duração das composições também merece atenção. Por mais que a música se repita durante muitas horas, ela continua sendo uma música de curta duração, geralmente com um ou dois minutos. É difícil criar músicas de curta duração que tenham elementos suficientes para ser atraentes por muito tempo. Uma música é altamente dependente da sua duração e o trabalho do compositor é justamente fazer com que o contexto se torne interessante ao longo do tempo. Se uma parte da música é tensa, a outra pode ser mais suave, criando contraste e mantendo o interesse do ouvinte. Quanto menor for o loop, mais difícil é a criação desse contraste e maior a probabilidade do ouvinte enjoar da música.

Não é só o contraste que sofre na composição em loop. Diversas técnicas de composição também precisam ser adaptadas a este tipo de música. Por exemplo, para que uma melodia se torne familiar, mas não exatamente igual ao longo da música, os compositores repetem a música em outro tom. Isso dá ao ouvinte a sensação de familiaridade, já que ele ouviu a melodia em outra ocasião, mas ao mesmo tempo um pouco de novidade, já que não é uma repetição idêntica.

O fato de aumentar o tom ao longo da música cria uma sensação de que ela está “crescendo”, se tornando mais “intensa”. Porém, como a música foi composta em loop, o ponto em que ela volta ao início causa o efeito contrário no ouvinte. Ao voltar ao tom original, a sensação de ouvinte é que a música “diminuiu”, ficou mais “calma”. E isso é justamente o contrário do que se busca quando se repete a melodia aumentando gradativamente o tom.

Outra técnica que sofre com este tipo de composição é o “crescimento” dos arranjos. O compositor pode usar instrumentos diferentes ou uma maior quantidade destes para incrementar a música ao longo do tempo, fazendo com que ela soe mais “grandiosa”, mais “rica”. Porém, quando a música passa pelo ponto de loop e volta ao começo, ela se torna mais vazia e “fraca”, já que a quantidade de instrumentos utilizada no começo da música é menor do que a do final.

Essas são apenas algumas desvantagens da produção e consumo das composições em loop. Elas não pareciam tão impactantes na infância da indústria, já que somente o fato de termos música de fundo tocando durante o jogo já era uma grande conquista técnica e estética.

Hoje, entretanto, os desafios são diferentes. O conteúdo dos jogos está cada vez mais sofisticado: os gráficos se tornaram mais avançados, a jogabilidade mais densa e os jogadores passam mais tempo imersos neste mundo virtual. Outro fator muito importante é que o público também tem acesso a maior conteúdo musical. Os jogadores atuais são mais exigentes, por isso, a música precisa atender às suas expectativas.

Na próxima parte do artigo, falaremos sobre desafios que os produtores de jogos precisam enfrentar para criar música memorável e relevante para os seus jogos.

Autor: Marcelo Martins Ver todos os posts de
Sou formado em jornalismo pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) em 2004 e Gestão de Negócios pela ESPM-SP em 2008. Em paralelo, desenvolvi a minha carreira musical. Estudei guitarra, teoria musical, orquestração, piano e áudio no IAV, em São Paulo. Fundei a banda de heavy metal Plexus e lançamos três discos com composições próprias, além de trabalhar como técnico com artistas como Viper e Wanessa Camargo. A experiência adquirida me permitiu lançar um livro sobre produção musical chamado “Comunicação Subterrânea”, pela editora Frutos. Tenho também uma forte ligação com a indústria de videogames. Fui colunista do jornal A Tarde e escrevi mais de 200 resenhas de jogos. Depois, me tornei editor do site oficial do Xbox 360 e criei jogos em HTML para a Microsoft. Um dos meus conceitos de jogo, “Os homens das cavernas”, foi selecionado por uma comissão especializada do Ministério da Cultura do Brasil.

17 Comentários em "Repensando o Loop – Parte 1"

  1. Rinaldo 06/12/2011 at 16:52 - Reply

    Exemplos maravilhosos loop musical. Chrono Trigger e FFVI. Espaço limitado em cartuxo, musicas memoráveis.

    na verdade loops musicais é quase um padrão em games. é difícil sem loop ficar boa num jogo…

    • Marcelo Martins 06/12/2011 at 17:47 - Reply

      Oi Rinaldo,

      Você citou dois dos melhores exemplos já feitos nessa indústria! Chrono Trigger e FF são belos jogos, com trilha sonora memorável e empolgante.

      Certamente, os loops ainda não padrão até hoje. O que mudou é que existe uma “adaptação” da técnica para os jogos com conteúdo muito extenso.

      Falaremos mais sobre isso na próxima parte do artigo!

      • Marcelo Martins 06/12/2011 at 17:48 - Reply

        Só corrigindo a frase:

        Certamente, os loops ainda SÃO padrão até hoje. O que mudou é que existe uma “adaptação” da técnica para os jogos com conteúdo muito extenso.

  2. David 06/12/2011 at 16:57 - Reply

    Gostaria muito de saber sobre bibliografia a respeito de audio em games e os meios para edição. Sei que muitas vezes existe um entrave entre somente explicar como deve ser dinamizado o audio para o programador e ou entregar o audio programado, é isso? Me corrija se estiver errado.

    Bacana o Artigo!

    Abs

    • Marcelo Martins 06/12/2011 at 17:56 - Reply

      Oi David,

      Obrigado pelo elogio!

      Você tocou num assunto importantíssimo sobre produção musical para jogos: a implementação.

      Na verdade, não existe uma regra comum para a implementação do áudio dinâmico. Tudo depende do objetivo que a equipe quer atingir com o jogo.

      Geralmente, o compositor/sound designer trabalha em conjunto com o “integrador/programador de áudio” para fazer o artefato sonoro funcionar da maneira desejada.

      Você pode preparar o arquivo da melhor maneira possível para entregar para a equipe de desenvolvimento. Se você tiver alguma experiência em programação, também pode tentar fazer a integração sozinho.

      Uma ferramenta bastante utilizada na indústria é o FMOD. Procure por tutoriais no Google.

      Ainda não tenho uma recomendação de livros específicos sobre esse assunto. Aliás, se alguém souber, por favor nos avise.

      Um abraço!

      • Rinaldo 07/12/2011 at 04:32 - Reply

        Vocês falando sobre a implementação da musica no jogo, me fez lembrar de algo muito legal, que mostra ainda mais a importância da implementação do som no game. e que você provavelmente ja conhece. Marcelo.
        Não sei se vocês se lembram (ou como eu, jogou mesmo fora de época) do Monkey Insland 2: LeChuck’s Revenge. Nele, (além de ser um eterno clássico e ótimo jogo) a LucasArts criou algo chamado de “iMUSE” (lembrando que isso foi em desenvolvido no começo dos anos 90. antes da febre que a apple começou de colocar i na frente de tudo rs), que era um sistema para deixar a musica interativa no jogo, ou seja, ela sincroniza a musica com as ações visuais que acontecem no game e fazia a transição entre as musicas (você estava num cenário e foi pra outro, de vez da musica parar e começar uma nova, a musica que estava tocando, ai se transformando na outra gradativamente, de um modo tão suave, que parecia que somente uns instrumentos tinha sido deixados de lado para dar espaço para os da nova musica). Isso, na minha opinião, deu um charme muito especial no jogo e sem duvida fez diferença no produto final (afinal, se eu lembro disso. é porque fez diferença, certo?)

        Novamente, Marcelo obrigado pela a contribuição. dá pra ver que se dedicou bastante nela.

        um ‘Save’ pra vocês ;)

        • Marcelo Martins 07/12/2011 at 12:06 - Reply

          Com certeza, Rinaldo. O iMUSE foi usado em muitos jogos da LucasArts e foi um marco na implementação do áudio dinâmico. Até hoje é muito citado.

          Também acho que fez uma grande diferença! Principalmente no MI2, acho que foi o jogo que senti mais a presença do iMUSE, apesar de ter jogado todos da LucasArts.

    • Rinaldo 07/12/2011 at 04:42 - Reply

      David, os únicos livros que conheço sobre Sons para Games são esses dois:

      The Complete Guide to Game Audio
      The Game Audio Tutorial

      Tenho aqui no pc, mas nunca li. então não sei te dizer se são os melhores. dá uma procurada. se você ler, não esquece de dar o retorno pra gente.

      Um save

      • Marcelo Martins 07/12/2011 at 12:14 - Reply

        Rinaldo,

        Muitíssimo obrigado pela contribuição massiva e pelos elogios! ;) Espero que goste das próximas edições.

        Eu tenho a primeira edição do “The Complete Guide to Game Audio”. É um livro que dá uma boa base geral do mercado de áudio para videogames, mas não é exatamente um livro técnico e não cita muitos exemplos de implementação de áudio dinâmico.

        Para os leitores interessados no “business”, é uma dica excelente! O livro vem com um CD bônus com modelos de contrato que são fundamentais para qualquer um que quer entrar nesse mercado. Sinceramente, só esses contratos já valem a compra do livro.

    • Marcelo Martins 17/01/2012 at 17:59 - Reply

      Acabei de ler um livro chamado “Game Audio Development”, da série Game Development Essentials, escrito por Aaron marks e Jeannie Novak.

      É um livro muito bom, que fala de uma forma geral sobre todos os aspectos de criação de áudio para videogames (música, efeitos sonoros e dialógos).

      Os exemplos citados são excelentes, apesar do livro não se aprofundar muito em nenhuma das disciplinas. Altamente recomendado para quem quer um ideia gera sobre áudio nos jogos e ainda não sabe por onde começar.

  3. everton.vieira 12/12/2011 at 13:20 - Reply

    Após dar um espaço para os leitores comentarem primeiro, não posso deixar de registrar que achei o artigo excelente Marcelo. Sua experiência na área vai enriquecer muito o conteúdo do AoJ.

    Aguardando ansioso a segunda parte ;)

    • Marcelo Martins 15/12/2011 at 13:30 - Reply

      Obrigado, Everton! Muito grato pela confiança.

      A segunda parte está quase pronta! ;)

  4. Weverton 13/12/2011 at 20:06 - Reply

    Artigo muito bem escrito! Quero ver mais postagens sobre música no mundo dos games aqui no Abrindo o Jogo!

    Abraços!

    • Marcelo Martins 15/12/2011 at 13:31 - Reply

      Weverton,

      Fico feliz que tenha gostado. Pode ficar tranquilo que estamos preparando mais material sobre música para o Abrindo o Jogo!

      Grande abraço!

  5. Bárbara 15/12/2011 at 01:01 - Reply

    Eu tinha mais o que comentar, mas o Rinaldo usou as minhas referências primeiro.
    Na verdade, enquanto li o artigo, estava ouvindo mentalmente a música de floresta do Chrono Trigger.

    Mas, enquanto lembrava das minhas experiências musicais com games me dei conta de uma coisa:
    As personagens principais, comumente tem músicas tema, que surgem nos momentos de maior impacto, reforçando não só a situação do momento como a personalidade delas. Eu não me lembro como se dá a transição entre a música de cenário em loop para esta música “especial”. Certamente não é brusca, senão incomodaria…(?)

    • Marcelo Martins 15/12/2011 at 14:23 - Reply

      Oi Bárbara!

      Obrigado pela participação ativa nos tópicos!

      Você tocou em outro assunto muito importante: a transição entre diferentes músicas e “climas” durante o jogo.

      Ainda é um grande desafio e talvez seja um dos elementos mais “pesquisados” na indústria. Certamente, o objetivo é que as transições sejam cada vez mais sutis, para não causar nenhum impacto negativo na imersão do jogo.

      Por exemplo, a música ambiente da fase pode se tornar mais “tensa” quando surgem inimigos, aumentando a sensação de perigo deste momento específico do jogo. Para que isso funcione, as duas versões da música precisam ser “compatíveis” para que a transição seja sutil. Por compatível, entenda que elas precisam utilizar elementos musicais semelhantes. Muitas vezes, é a mesma música com mais instrumentos. Como uma percussão mais pesada, por exemplo.

      Essa indústria é maravilhosa porque não há regras definitivas para solucionar os problemas. Vou citar outro exemplo que é tão bom quanto, mas utiliza uma solução diferente.

      No fim de semana passado, estava jogando Skyward Sword e percebi que a transição entre a música da floresta e a música de combate utiliza uma técnica muito simples e direta: a música da floresta “desaparece” em fade out e a música de combate “aparece” em fade in.

      Tecnicamente, é a solução mais simples que existe. Mas, funcionou muitíssimo bem! Na minha opinião, não quebrou a imersão e está conectada ao tema da fase.

      No fim das contas, o que importa é que soe bem, independente do nível de sofisticação técnica escolhida.

      Um abraço!

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