Repensando o loop – Parte 3

Caros leitores,

Na terceira e última parte artigo “Repensando o Loop”, compartilho algumas soluções para tornar a produção musical do seu jogo mais interessante, sem aumentar significativamente o custo/tempo de projeto.

Existem muitas outras soluções disponíveis. Tudo depende do objetivo que você quer atingir e da experiência da sua equipe de áudio. Para ser relevante na indústria de jogos, é necessário encarar desafios e tentar resolvê-los da melhor maneira possível.

Use as dicas abaixo e seja criativo! Se possível, compartilhe aqui no Abrindo o Jogo o resultado dos seus trabalhos!

Boa leitura!

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Repensando o loop – Parte 3

Para criar músicas em loop que possam ser reutilizadas minimizando a possibilidade de fadiga auditiva, primeiro é necessário avaliar essa necessidade. Tente descobrir quanto tempo em média os jogadores passam durante cada sessão, fase ou segmento do seu jogo. Neste artigo, vamos chamar esse tempo de Tempo de Jogo. Dada a natureza não-linear dos jogos, é impossível saber com precisão essa duração, mas é necessário ter uma ideia baseada no planejamento e, principalmente, analisando os resultados de testes com diversos perfis de jogadores.

Para que a música não se repita, a duração dela precisa ser maior ou igual ao Tempo de Jogo. Esse cenário é o ideal, já que teoricamente o jogador só ouviria música original. Na prática, esse cenário é muito difícil de ser atingido com baixo orçamento. Se a duração da música é igual a 50% do Tempo de Jogo, ela vai se repetir duas vezes, o que é tolerável e não incomoda a maioria dos jogadores. Porém, se a música começar a se repetir de 3 a 5 vezes, é necessário ficar atento. O limite de repetição já está sendo alcançado e a trilha pode afastar o jogador. Se a música se repetir mais de 5 vezes durante o Tempo de Jogo, é extremamente recomendável repensar a produção musical.

A tabela abaixo mostra cenários da relação entre o número de repetições do loop e o resultado sensorial na maioria dos jogadores.

Cenários de implementação musical nos jogos.

Se a música do seu jogo se encontra no cenário D, a melhor solução é criar mais conteúdo musical e tentar se aproximar do cenário A.

Entretanto, se não for possível produzir mais conteúdo musical, por motivos de orçamento ou tempo disponível, existem algumas soluções alternativas. É importante ressaltar que até mesmo jogos AAA utilizam essas técnicas, como estratégia para minimizar o custo do projeto. Todas as soluções estão relacionadas ao conceito de arranjos dinâmicos (horizontais e verticais) e podem ser usados com ou sem um motor de áudio dedicado.

Seguem abaixo as soluções, bem como suas vantagens e desvantagens.

Solução 1 – Inversão das partes da música

Descrição: Músicas são divididas em partes diferentes que se sucedem ao longo do tempo. Na estrutura de uma música popular, é comum chamar as partes de A, B, ponte e refrão. Essa estrutura existe em todos os gêneros musicais. Com algumas adaptações, é possível alterar a ordem as partes da música, tornando a nova versão levemente diferente. Quanto mais partes a música tiver, maior a possibilidade de combinações.

Vantagens: A música não começa exatamente da mesma maneira durante o Tempo de Jogo. Isso mitiga a sensação de repetição no momento em que o jogador começa a ouvir a música. É especialmente útil quando a mesma música é usada em diferentes fases.

Desvantagens: Uma vez que a música completa o ciclo do loop, o jogador percebe que o artefato é o mesmo utilizado anteriormente. Dependendo do nível de experiência do ouvinte, ele pode perceber até mesmo a alteração da ordem das partes antes mesmo que o ciclo se complete.

Sugestão de implementação: O compositor precisa exportar diferentes versões da música, com a ordem das partes invertida. Se o jogo possuir algum motor de áudio dinâmico, é possível tentar exportar cada parte separadamente e depois montá-las em tempo real usando o motor do jogo.

Solução 2 – Exclusão da melodia

Descrição: A melodia é o elemento mais memorável da música. Se você pensar em qualquer música neste momento, é possível que você se lembre justamente dela. Melodias são poderosos artefatos sonoros que, se usados de forma adequada, podem tornar o seu jogo ainda mais memorável. Porém, quando ela se repete em demasia, pode repelir o ouvinte.

Vantagens: Ao excluir a melodia, é possível aumentar a vida útil da trilha, sem prejudicar a imersão do jogador.

Desvantagens: Se a melodia for excluída com frequência, a música pode perder o seu impacto e deixar de ser memorável.

Sugestão de implementação: Peça ao seu compositor para exportar duas versões da música, uma com melodia e outra sem. Depois, reproduza-as alternadamente, tomando cuidado para não repetir muitas vezes a música com melodia. Você também pode emudecer as faixas que reproduzem a melodia, caso o motor do seu jogo tenha essa capacidade.

Essa técnica é usada no Skyview Temple, o primeiro “calabouço” do jogo Zelda: Skyward Sword. Quando Link está na sala principal, uma versão com melodia do tema é reproduzida. Ao entrar em salas menores, uma versão sem melodia se torna o pano de fundo sonoro.

Solução 3 – Implementação do silêncio

Descrição: Uma solução semelhante à 2, mas um pouco mais radical. Ao repetir a música um determinado número de vezes, é possível simplesmente desligá-la caso o número de repetições se aproxime do cenário D, descrito anteriormente.

Vantagens: Como não há música, o jogador não corre o risco de ficar entediado.

Desvantagens: Se o jogo ficar em silêncio por muito tempo, reintroduzir a música de forma repentina pode resultar em um efeito de repulsa semelhante ao da repetição prolongada.

Sugestão de implementação: Faça com que o seu jogo reproduza a música no máximo 3 vezes (se aproximando do cenário C). Após a terceira repetição, deixe a música desparecer sutilmente. Deixe o jogo em silêncio por um tempo e repita a operação. Também é possível deixar o jogo em silêncio até o término da fase/segmento do jogo.

Essa solução foi utilizada em Halo. Quando o jogador passava muito tempo em uma fase, a música simplemente desaparecia.

Solução 4 – Lista randômica

Descrição: Esta solução propõe a utilização de diferentes músicas reproduzidas de forma aleatória, como um reprodutor de música com a opção “shuffle” ativada.

Vantagens: O jogador tem maior diversidade de conteúdo musical disponível durante o Tempo de Jogo. Além disso, a música pode ser criada sob medida para combinar com a temática do projeto. O resultado é uma melhor imersão, comparada à substituição da trilha do jogo pela lista de reprodução do jogador.

Desvantagens: Por mais diversa que seja a produção musical, em algum momento ela vai se esgotar.

Sugestão de implementação: Reproduza as músicas em sequência aleatória, tomando cuidado para não reproduzir o mesmo arquivo duas vezes seguidas. Isso também pode ser feito através de alguns middlewares de áudio.

Solução 5 – Final expansível

Descrição: Trata-se de um loop curto que pode ser agregado ao final de música e repetido ad infinitum. A música completa pode ser reintroduzida após algum tempo de repetição do final expansível.

Vantagem: Tem um efeito semelhante ao da solução 3, mas um pouco mais sutil. Ao criar um final em loop, é possível descansar o ouvido do ouvinte e prepará-lo para a próxima repetição.

Desvantagens: O final expansível, se usado durante muito tempo, pode se tornar inoportuno, da mesma forma qualquer outro loop musical.

Sugestão de implementação: Peça ao seu compositor para criar um loop de curta duração (30 segundos é mais que suficiente), utilizando o mesmo BPM e elementos percussivos da música que ele vai se conectar. Esse arquivo deve ser flexível o suficiente para se conectar com o começo da música em questão ou de outras músicas presentes no seu jogo.

Para tornar a sua produção musical mais interessante e com baixo custo, tente combinar essas soluções. Você pode criar uma lista randômica (solução 4) com músicas de final expansível (solução 5). Também é possível usar músicas com final expansível (solução 5), cujas repetições sucessivas não tem melodia (solução 2) e caem no silêncio (solução 3), voltando com partes invertidas (solução 1). Basicamente, qualquer combinação de solução pode ser feita e todas terão um resultado semelhante: a expansão da sua produção musical existente, sem aumento significativo de custo de produção.

Autor: Marcelo Martins Ver todos os posts de
Sou formado em jornalismo pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) em 2004 e Gestão de Negócios pela ESPM-SP em 2008. Em paralelo, desenvolvi a minha carreira musical. Estudei guitarra, teoria musical, orquestração, piano e áudio no IAV, em São Paulo. Fundei a banda de heavy metal Plexus e lançamos três discos com composições próprias, além de trabalhar como técnico com artistas como Viper e Wanessa Camargo. A experiência adquirida me permitiu lançar um livro sobre produção musical chamado “Comunicação Subterrânea”, pela editora Frutos. Tenho também uma forte ligação com a indústria de videogames. Fui colunista do jornal A Tarde e escrevi mais de 200 resenhas de jogos. Depois, me tornei editor do site oficial do Xbox 360 e criei jogos em HTML para a Microsoft. Um dos meus conceitos de jogo, “Os homens das cavernas”, foi selecionado por uma comissão especializada do Ministério da Cultura do Brasil.

3 Comentários em "Repensando o loop – Parte 3"

  1. Thiago Adamo 07/02/2012 at 16:12 - Reply

    Conheço o trabalho do Marcelo já faz um bom tempo e me espelho muito nele, o artigo esta fantástico, assim como o vídeo sobre música dinâmica, entre outras coisas.

    Continue com o trabalho e logo teremos você nos jogos “AAA”, assim como nossos compatriotas Pedro Bronfman e Amon Tobin.

    Grande Abraço!

    • Marcelo Martins 07/02/2012 at 16:34 - Reply

      Oi Tiago,

      Agradeço muito o comentário e os elogios. É especialmente recompensador quando vejo um profissional da área sendo inspirado por alguma coisa que produzo.

      Torço para que um dia, todos nós tenhamos a oportunidade de mostrar o nosso trabalho em projetos legais e memoráveis. Eu sei que há talento de sobra no Brasil para fazer isso.

      Grande abraço e sucesso pra você!

  2. everton.vieira 08/02/2012 at 09:24 - Reply

    O nosso grande objetivo é exatamente esse. :)

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