Roteiro: Manipulando o tempo

Roteiro e manipulação do tempo

Olá, turma!
Dizem por ai que o ano só começa depois do Carnaval. Juro que o meu começou antes e que só este texto não conseguiu ficar pronto antes desta data. Mas acho que ainda tem bastante 2015 pela frente para valer a pena desejar um excelente ano, em que cada dia valha a pena no atingimento das coisas que vocês desejam e precisam.

E… por falar em tempo, esse é o assunto com que volto a comentar de técnicas de roteiro.
Vão ai alguns conceitos:

  • Tempo Real: é o tempo que uma ação leva para se completar no mundo real ou no game.
  • Tempo Fílmico (SCREEN TIME) (como é chamado na literatura a que eu tenho acesso, mas vamos chamá-lo de tempo “gamico” ;) ) é o tempo que leva para mostrar uma ação para o público. Por exemplo, imagine uma cena de corrida. Ao não ser que o que você esteja assistindo seja realmente uma corrida, é provável que ela seja editada para aumentar a adrenalina ou diminuir a possibilidade de deixá-lo entediado. Sendo assim, poderiam ser exibidos os primeiros 30 segundos da corrida, depois mais 10 da metade e 15 do fim, ao invés dela completa.

Para games isso é especialmente interessante em roteiros que necessitem utilizar cutscenes para expor parte da história, uma vez que essas interrompem a jogabilidade, e devem ser planejadas de forma dinâmica.

MOLDURA TEMPORAL: é o prazo de conclusão ou o final de uma ação que o público é capaz de antecipar; no caso da corrida, a linha de chegada é esse momento, quando então estará encerrada a ação. Esse recurso ajuda o público a armazenar energia emocional para os momentos importantes, fazendo com que saiba que existe um prazo ou algum momento para completar-se uma ação crucial.
Alguns filmes, livros e games tem a moldura temporal definida no título, um exemplo é Five Days at Freddy’s (5 dias no Freddy’s, em tradução livre), outros a estabelecem no percorrer da história, em geral, no final do 1º ato (Lembram da história em 3 atos?), e há os que não têm nenhuma moldura temporal, ou seja, não têm um prazo final definido. Mas muitas vezes faz-se uso de uma moldura temporal dentro de trechos menores da história (suponha que numa determinada Dungeon, você tem X segundos para resgatar um personagem antes que o lugar desabe. Estes X segundos é a moldura temporal).

A maioria das cenas transcorre em tempo real, mas sempre se pode cortar um pouquinho de tempo sem prejudicar a cena.

Elipse: o ato de saltar pequenos ou longos períodos de tempo sem tirar o público da imersão. É um bom recurso para não deixar o público impaciente com a perda de tempo em ações irrelevantes para a história.
O contrário também pode ocorrer.
Muitas vezes se faz uma elipse usando uma ação paralela. O espectador não vai notar a elipse, por porque foi distraído o suficiente para aceitar que os 4 minutos (da corrida) tenham sido retratados em 2. Outra forma de criar essa distração, é dar algo para atrair a atenção do espectador na própria cena, tirando a atenção dele da ação que está sendo encurtada.
Nos filmes, grande parte das elipses acontece entre cenas. Um personagem que está de partida de algum lugar, pode entrar na próxima cena em seu lugar de destino. O mesmo acontece nos games. Lembram nos jogos mais antigos do Final Fantasy, em que tínhamos personagens fora de escala andando num “mapa mundi”? Imagine se a viagem deles transcorresse em tempo real! Antigos jogos de plataforma, como o Super Mario Bros, também utilizavam deste recurso.
O que é preciso quando se quer cortar diretamente de uma cena para outra com um salto significativo de tempo, é criar a transição entre elas. Isso se torna possível porque vimos a viagem começar e terminar. Também é aconselhável dar uma folga ao espectador, seja no final de uma cena ou no começo da outra. É comum os jogos de plataforma terem um breve período de contagem de pontos, itens e outros colecionáveis. Este momento serve como este intervalo entre uma fase e outra para o jogador.
O importante é que o espectador consiga cobrir o intervalo de tempo graças a alguma coisa que o escritor insere com essa finalidade: uma transição verbal ou de áudio, uma transição baseada em semelhanças ou transformações visuais, usando figurinos e acessórios ou música para transpor a elipse. Outra maneira de cobrir a brecha é por o processo em andamento e depois mostrá-lo sendo completado.

Elaboração: o tempo é prolongado para além do que seria realista para provocar suspense ou um efeito dramático. Prolonga a vivência de um momento importante. O uso mais clássico da elaboração é o da câmera lenta, mas não só ele. Os filmes costumam usar tomadas com longas trocas de olhares. Essas trocas de olhares são prolongadas justamente para aumentar o poder da mensagem que devem passar.

Tendo em conta as elipses e elaborações, o tempo “gamico” e o tempo real, não são necessariamente o mesmo. Imagine demorar um tempo equivalente ao real perambulando pelo mapa numa grande aventura de RPG! E é muito bom saber disso na hora de pensar no roteiro e no flow do seu game.

Dito isso, fico por aqui. Certamente vou demorar um tempo real para voltar, mas prometo que vou tentar fazer com que ele não pareça elaborado demais. Para deixá-lo mais com cara de elipse, convido vocês a pensarem em mais situações nos games que se pareçam com elipses e elaborações, e também que comentem sobre alguns títulos que conhecem que usem molduras temporais.

Autor: Bárbara Bueno Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciências Contábeis pela Universidade do Vale do Sapucaí (Univás), Coach pelo Instituto Brasileiro de Coaching - IBC e, além de exercer as atividades de coach e assessora administrativa e contábil como autônoma, atuo no mercado de personalizados como sócia-diretora da Bigcat Artigos Personalizados. Explorando minha veia artística, tive alguma experiência na realização de projetos gráficos, impressão off-set e, em projetos escolares, no processo de criação e edição de vídeos educativos. Contudo, meu ponto forte reside na escrita, desenvolvida desde a infância e premiada pelo SESC Santo Amaro em 2003. Possuo mais de 30 personagens, envolvidos numa série de histórias de ficção. Jogadora hardcore e defensora de graphic adventures no estilo point and click, estudo o mercado e técnicas de desenvolvimento de games, a fim de ver gameficada a minha criação.

Um comentário em "Roteiro: Manipulando o tempo"

  1. Michael Wallace 09/10/2015 at 06:07 - Reply

    Bem interessante a série, está de parabéns :D

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