Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 1

Existem nove subsistemas que devem ser pensados para qualquer jogo. Se você tiver alguns deles, mas não todos, então você tem um quebra-cabeça ou um brinquedo, que até pode ser divertido, mas não dá para chamar de jogo.

Bom, pelo menos é o que nos diz Lewis Pulsipher, game designer profissional, principalmente de jogos de tabuleiro e que acredita que todos jogos são construídos com base em blocos ou subsistemas fundamentais.

Subsistema? Honestamente eu acho que teria um termo melhor para isso, mas vou manter o original. Depois a gente procura uma palavra melhor… Afinal, sabemos que um jogo é um tipo de sistema (daqueles da velha análise de sistemas) e então aqueles conjuntos de regras que podem ser pensados separadamente são seus subsistemas.

Um exemplo mais objetivo seria um subsistema de economia dentro de um jogo. Ele pode ser pensado como um sistema à parte e até aproveitado em mais de um jogo, com algumas modificações. Outro subsistema de um jogo é o que determina a interação entre jogadores: serão amigos, inimigos, competidores entre sí? É disso que estamos falando.

Lewis afirma que são nove os subsistemas que compõem um jogo e que, se o jogo não chegar a implementar todos eles, é porque o game designer fez a escolha consciente de deixar algum de fora. Mas o importate é que, para pensar um jogo, é preciso pensar em todos nove. Simplesmente esquecer um deles pode comprometer a jogabilidade do produto final.

Ele mesmo se pergunta se seriam apenas estes nove, mas informa que desde que criou eles (mais de ano), ele não encontrou nenhum outro para acresentar.

Vamos, então, aos tais subsistemas. São eles:

  1. Tema ou estória (ou pelo menos emoção);
  2. Regras de interação entre jogadores;
  3. Condição de vitória (ou pelo menos objetivo);
  4. “Armazenamento de dados” (gerenciamento de informação);
  5. Disponibilidade de informação;
  6. Sequenciamento;
  7. Regras de posicionamento;
  8. Resolução de conflito;
  9. Economia (aquisição de recursos).

Alguns são bem óbvios, outros não são bem o que parecem. Detalharei cada um a seguir, incluindo meus comentários sobre a visão de Lewis. Na segunda parte do artigo (amanhã) post o link para o original.

1 Tema ou estória (ou pelo menos emoção)

Muitos jogos possuem uma estória que dá alguma ambientação e justifica a ação. Já uma quantidade também enorme mal tem um tema (veja que não me refiro apenas a jogos eletrônicos aqui – pensem em um jogo de damas). Lewis quebra o tema/estória nas seguintes opções:

  • Estória – quando o jogo depende da mesma, como em um RPG.
  • História – para classificar jogos baseados em fatos históricos. Mesma coisa que a estória, no fim das contas.
  • Tema – quando existe apenas a ambientação: Asteroids não tem exatamente uma estória, mas o tema é Sci-fi. Se tivessem nos dito que aquele triângulo era um navio explodindo icebergs, o tema seria outro. Se tivessem nos dito que era apenas um triângulo mesmo e nosso objetivo era explodir os círculos, aí sim, perdemos o tema – e veja como ele fica menos motivador enquanto jogo.
  • Emoção – Além do tema/estória, o jogo pode também tentar evocar uma emoção do jogador (eu sinto uma solidão tão grande quando jogo Shadow of the Colossus. A compania do cavalo não ajuda muito…). Existem ainda jogos que buscam apenas despertar a emoção, sem tema.
  • Imagem – finalmente, pode ser que pelo menos uma imagem seja o que represente o jogo, que dê a ambientação.

É necessário ter um tema para ser jogo? Não. Mas é necessário pensar a respeito e tomar a decisão conscientemente. Eu diria que, hoje em dia, ter uma tema e até uma estória (mesmo medíocre) é importante em qualquer jogo. Contextualiza e dá motivação.

A mecânica é Tetris, mas se você perder, a terra será destruída!

2 Regras de interação entre jogadores

Aqui entra uma decisão fundamental: número de jogadores. Se for apenas um, o subsistema praticamente se anula. Algumas questões pertinentes a este subsistema:

  • Número de jogadores;
  • Forma de interação: cooperação, competição;
  • Todos contra todos? Um contra todos? Aliança/negociação possíveis?
  • “Lados” possíveis, apenas bem contra mal ou vários lados e interesses diferentes;
  • É permitida comunicação entre jogadores? Intimidação? De que tipo (não valem cotoveladas, mas pode xingar à vontade)?

A cotovelada é brincadeira – não vá incluir isso nos seus jogos – mas me lembrou algo interessante: nos meus tempos de Street Fighter II no “fliperama”, era comum rolar umas cotoveladas de vez em quando. Intimidação e distração. É uma interação prevista no jogo? Inicialmente não, mas algum tempo depois isso foi levado em conta e surgiram aquelas máquinas uma de costas para a outra, onde cada jogador só via a sua tela e ficava fora do alcance (físico) do outro.

Se pensarmos no arcade completo como o sistema de jogo (e não apenas o software), isso faz, sim, parte do design do sistema. Afinal, estou determninando como os jogadores vão interagir durante a partida e isso pode mudar a percepção que eles vão ter do jogo em sí. Possso dizer que com as cotoveladas era mais divertido.

3 Condição de vitória (ou pelo menos objetivo)

Pessoalmente acho esta uma das mais importantes, no sentido de precisar de mais atenção. É importante o jogo ter uma condição de vitória, ou seja, uma forma do jogador ganhar. Ou então, ter um objetivo claro, nem que seja fazer mais pontos.

Muitos jogos antigos eram assim: ficar destruindo inimigos em uma cruzada sem fim. O jogo durava a té o jogador morrer, não tinha havia esperança dele vencer. Nem tinha o quê ser vencido. Inimigos infinitos. Claro, você vencia seu amigo por durar mais tempo ou fazer mais pontos.

Isto estava no design do jogo e funcionava muito bem. E funciona ainda hoje – embora jogos para consoles tenham avoluido muito em sua narrativa, com o advento dos jogos móveis (celulares), os casuais voltam a ter grande espaço. Está na fila de espera? Pegue o celular e tente bater o recorde do amigo. O importante aqui é que o jogo é voltado para isso, mostrando a pontuação com destaque, tendo um ranking organizado – online quem sabe.

Criar um jogo deste tipo e não incluir pontuação, contagem de tempo ou algo do gênero é tirar o objetivo. A coisa torna-se um brinquedo e deixa de ser um jogo.

4 “Armazenamento de dados” (gerenciamento de informação)

O termo “armazenamento de dados” está entre aspas porque é muito informatiquês – lembre-se: neste artigo falo de jogos de uma forma geral. Estamos falando aqui de algo bem maior. Lewis nos diz que “alguma coisa precisa manter armazenar o estado atual do jogo” e dá como exemlplo a grade do jogo da velha. Elas armazena o estado do jogo a cada jogada.

Falamos aqui do estado do jogo em sí. Sem isso, é praticamente impossivel fazer um jogo – esse sim, é um subsistema que todo e qualquer jogo precisa ter, por mais simples que seja.

Um grande diferencial com relação ao jogo eletrônico (videogame) é que o gerenciamento de informação pode ser feito escondido do jogador. Pense em batalha naval. Eu faço o armazenamento dos dados dos meus navios e você bombardeia. Eu digo se houve acerto ou erro, mas os dados em sí estão encondidos de você. Com o jogo eletrônico é sempre assim: o computador gerencia tudo por baixo dos panos, e o jogador só percebe os efeitos. Mas é claro que alguém determinou as regras desse gerenciamento (e pode acreditar que deu um trabalho…).

Conclusão

Na verdade este artigo não conclui aqui – ele terá a segunda parte publicada amanhã. Mas já podemos pensar a respeito destes quatro subsistemas e da idéia em si. O que você acha? Estes quatro são realmente imprescindíveis para qualquer jogo – pelo menos pensar neles?

Quais outros você citaria? Que outro termo você usar no lugar de “subsistema”?

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Veja um blog do Dr. Lewis Pulsipher onde ele publica seus comentários sobre jogos de tabuleiro que ele está projetando ou projetou:

http://pulsiphergamedesign.blogspot.com.

Ele tem outro blog interessasnte que vou publicar amanhã. Mas tenho certeza que você vai achar antes disso.

Autor: Luiz Nörnberg Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel), onde também atuei como professor. Desde a época da faculdade (mais de quinze anos atrás) a paixão por jogos tem sido importante no meu direcionamento profissional. Sou sócio-fundador do Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Tecnologia. Sempre tive grande foco em desenvolvimento em Java, embora tenha migrando para a tecnologia Adobe AIR em função de sua portabilidade. Ah, e é claro, dou meus palpites no game design.

2 Comentários em "Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 1"

  1. Felipe "Stoker" Goulart 28/04/2010 at 04:03 - Reply

    Parabéns, muito interessante essa matéria, já cansei de jogar games em que vocês faz algo em certa parte do mapa, e quando volta está igual de como se você não tivesse feito nada, muitos jogos não tem histórias cativantes, nem um sequenciamento interessante.

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