Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 2

jogoVelha

No meu post anterior, apresentei o que Lewis Pulsipher chamou de subsistemas que todo jogo deve ter. São nove ao todo. Falei dos quatro primeiros e agora completo a explicação.

Os subsistemas são:

  1. Tema ou estória (ou pelo menos emoção);
  2. Regras de interação entre jogadores;
  3. Condição de vitória (ou pelo menos objetivo);
  4. “Armazenamento de dados” (gerenciamento de informação);
  5. Disponibilidade de informação;
  6. Sequenciamento;
  7. Regras de posicionamento;
  8. Resolução de conflito;
  9. Economia (aquisição de recursos).

Lembro que a idéia por trás destes subsistemas não é rigorosamente que todo jogo deva ter os nove, mas sim que se pense nos nove durante o projeto de um jogo. Isso sim é fato: optar por deixar um dos subsistemas de fora, possivelmente compensando com outro é uma coisa. Esquecer de considerar um deles é outra coisa bem diferente.

Vamos em frente.

5. Disponibilidade de informação

Que informação sobre o jogo está disponível para todos jogadores? E para apenas alguns? Esse é um subsistema relacionado com o anterior, “Armazenamento de dados”. Aquele trata de como gerenciar toda a informação que constitui o jogo. Este trata de como e quanto desta informação expor aos jogadores.

Ao analisar este subsistema, percebemos que ele é um dos que mais tem poder para modificar a jogabilidade.

Por exemplo, será que seria interessante um jogo de luta onde eu não pudesse ver a energia do meu oponente? Talvez sim. Mas seria interessante um batalha naval onde eu pudesse ver abertamente o mapa do adversário? Acho que não, a menos que outras modificações sejam feitas em algum outro subsistema (no de regras de posicionamento talvez).

6. Sequenciamento

Esse subsistema determina algo muito simples: a ordem em que as coisas acontecem no jogo. Basicamente as opções são:

  • em tempo real – tudo ocorre ao mesmo tempo e é o mais comum em videogames;
  • em turnos – um ação de cada vez, geralmente fazendo um jogador esperar pelo anterior. É o mais comum em jogos tradicionais (não videogames).

Hoje em dia já ouvi falar que não há mais necessidade de jogos eletrônicos por turnos, que isso era necessidade do passo por falta de capacidade de processamento das máquinas. Hoje podemos deixar tudo agindo ao mesmo tempo. Mas a verdade é que os jogos por turno devem ser encarados como um gênero em sí. Mesmo que a máquina tenha capacidade de processar tudo em tempo real, alguns jogos simplesmente requerem uma mecânica em turnos.

7. Regras de posicionamento

Diz respeito a como as peças do jogo são posicionadas e como podem ser movimentadas. A peça de jogo em um videogame é o avatar, a representação do jogador no mundo daquele jogo.

Em alguns jogos, é permitido ao jogador posicionar suas peças antes de iniciar. Mas em geral, em jogos eletrônicos, as peças são posicionadas automaticamente de acordo com algum critério e resta ao jogador movimentá-las. A própria decisão entre um jogo que permite posicionamento ou apenas movimentação é parte deste subsistema.

Tetris é um jogo que possui toda sua mecânica baseada nas regras de posicionamento. Ele é construído em torno deste subsistema. Leweis nota que mesmo pedra-papel-tesoura possui regras de posicionamento (mais especificamente movimentação), além de sequenciamento (tempo real).

8. Resolução de conflito

Juntamente com a condição de vitória (post anterior), esse é um ponto essencial para os jogos. Neste subsistema determinamos o que ocorre quando uma ação do jogador (ou uma ação automática do jogo) gera uma condição de conflito. Sejam duas peças ocupando a mesma casa do tabuleiro, seja um míssel inimigo e a sua nave ocupando o mesmo local da tela.

É fácil ver que, para jogos modernos, este subsistema pode ter uma considerável quantidade de regras. Afinal, é muita coisa conflitando (colidindo) com outra. Principalmente se foi feita a escolha por jogo em tempo real.

Pode-se pensar, ainda, em eliminar condições de conflito trabalhando outros subsistemas. Novamente Lewis nos remete ao complexo jogo da velha, onde nunca há situação de conflito, porque o subsistema de posicionamento diz que não é permitido colocar um marca (X ou O) onde já existe uma. Mas alerta que essa decisão do designer não deixa de ser uma forma de lidar com o conflito. Um jogo de corrida onde cada carro tem sua própria pista também é uma forma de evitar o conflito pelo posicionamento.

9. Economia (aquisição de recursos)

Como você obtém as peças para jogar? E as vidas extras ou a madeira para construir a casa da sua vila? Esses itens são recursos que o jogo pode disponibilizar, de alguma forma, para o jogador no início ou durante a partida.

Em jogos de tabuleiro, geralmente temos um quadro fixo de recursos. Temos que nos virar com o que é dado inicialmente, posicionando, movendo e perdendo recursos (em função de resoluções de conflito). Mas é importante lembrar que a aquisição pode estar disfarçada: em damas (contrariando o que eu disse acima), é possível obter a peça “dama”, que possui uma funcionalidade diferenciada, por meio da promoção de uma peça normal.

Por outro lado, jogo de computador geralmente permitem algum tipo de de aquisição de recursos durante o jogo. Isso, usado de forma correta, pode mudar muito a jogabilidade.

A obtenção de recursos, quando presente, sempre tem peso como um objetivo secundário do jogador – se é possível obter determinado recurso, o jogador vai querer obter, ainda que o mesmo seja dispensável para a condição de vitória. Mas, dependendo do projeto, a aquisição de recursos pode ter um papel mais importante.

Por exemplo, se a energia do meu personagem diminuir perigosamente, eu posso trocar o objetivo principal de procurar a saída do labirinto por um objetivo mais imediato de achar algum ponto de recuperação de energia – mesmo que isso envolva voltar atrás várias salas.

— “Voltar? Mas acho que já estou tão perto da saída… acho que dá…”

— “Não, não… É mais seguro voltar e recarregar a energia.”

— “Que dilema!”

Se o jogo não oferecesse a possibilidade de aquisição de energia, o dilema acima não existiria. Só restaria ao jogador correr para a saída e tentar não morrer. Se morresse, teria que começar novamente. De que forma fica mais divertido?

Conclusão

Me parece que estes subsistemas, são, de fato, fundamentais para todos jogos. Pelo menos pensar neles na fase do projeto. Será que existem outros? Será que algum destes não é tão fundamental? Qual a sua opinião?

artigo original está aqui e recomendo ver a parte final, depois que ele fala dos subsistemas. Ele analisa alguns jogos existentes e comenta como foram definidos os subsistemas em cada um.

Aliás, uma forma interessante de pensar nestes subsistemas é justamente analisar jogos simples e conhecidos (jogo da velha, por exemplo) e tentar identificar quais as regras de cada subsistema. Qual é o tema/estória/emoção? Quais regras de posicionamento? Qual a informação disponível? E em seguida experimentar criar uma variante mudando as regras de um ou dois subsistemas. Como isso afeta o jogo? Inutiliza ele? Quais outros subsistemas preciso mexer para concertar?

E a pergunta que não quer calar: existe solução para a batalha naval onde eu posso ver o mapa do meu adversário?

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O outro blog do Dr. Lewis Pulsipher é onde ele coloca material de apoio para as aulas que ele dá em uma escola da Carolina do Norte: http://teachgamedesign.blogspot.com

Autor: Luiz Nörnberg Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel), onde também atuei como professor. Desde a época da faculdade (mais de quinze anos atrás) a paixão por jogos tem sido importante no meu direcionamento profissional. Sou sócio-fundador do Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Tecnologia. Sempre tive grande foco em desenvolvimento em Java, embora tenha migrando para a tecnologia Adobe AIR em função de sua portabilidade. Ah, e é claro, dou meus palpites no game design.

5 Comentários em "Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 2"

  1. Everton 31/05/2009 at 17:19 - Reply

    Ótimo artigo Alessandro,

    É bem interessante enxergar o projeto de jogos como um conjunto de fatores, ou fundamentos (acho que também seria um bom nome para eles). Isto organiza a etapa de criação, e dificulta basearmos o processo apenas na criatividade. Que é importantíssima, mas não pode ser o único alicerte no desenvolvimento de um game.

    Inicio portanto as respostas para o seu desafio do Batalha Naval, 🙂

    1) Diria que uma possibilidade para esta modificação, seria mostrar o campo do adversário por apenas alguns segundos.

    2) Inserir movimentação na frota, desta forma mesmo enxergando por alguns segundos, o jogador deve projetar a localização da embarcação alvo.

    3) Poderia ainda, vincular esta “espiadela” a uma uma bonificação do jogo, algo adquirido por destruir determinado alvo. Como a Dama no jogo de tabuleiro.

  2. jpnuclear 17/02/2010 at 21:24 - Reply

    sobre a batalha naval,

    – n sei c sairia do contexto do game mas poderia ser um game com submarinos, ai os 2 lados podem ficar exportos!

    • Luiz Alessandro Nörnberg 17/02/2010 at 23:04 - Reply

      Se entendi bem, ainda teria os navios, que seriam visíveis. E os submarinos seriam invisíveis. Entendi corretamente? Neste caso, destruir os navios seria muito fácil, não acha?

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