Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte 2 de 3

ilustração2Olá pessoal, é comum ouvirmos falar de pessoas que “fazem sua sorte“, ou seja, indivíduos que não esperam de forma passiva uma oportunidade aparecer, eles se preparam e vão em busca da oportunidade, e mesmo não encontrando, são capazes de criar uma.

É com este espírito que seguimos então o nosso artigo sobre como montar um bom Projeto de Jogo. Fator este, bastante importante para aproveitar as oportunidades no mercado nacional. Hoje analisaremos em detalhes as 7 primeiras seções deste documento. Vamos lá…

1 Página de Título

O título estará na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:

1. Uma imagem(screenshot ou box art);

2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;

3. O nome do desenvolvedor

4. A data e número da versão do documento

Grandes companhias, ou aqueles que trabalham com publishers, requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruções de confidencialidade e contato.

2 Sumário Executivo

Esta primeira página descreve o jogo inteiro em três frases.

1. Uma frase sobre a configuração básica;

2. Uma frase que descreve o que torna o jogo interessante;

3. Uma frase que convencerá uma punlisher a aprovar ou financiar o jogo.

Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, uma história interessante, uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas, alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.

3 Visão Geral

Esta seção é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta seção seria como uma versão da essência do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.

4 Jogos Relacionados

Esta seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode estender o sucesso já lançado, arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisar é muito importante.

Você deve dedicar uma página para cada jogo relacionado à seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção “Visão Geral”.

Esta é uma parte do documento onde você deve demonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.

Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa

Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa

Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se “identifique” com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.

5 Perfil do Jogador

Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar seu jogo. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para os chamados playtesters (testadores).

Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de “confundir-se” com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Observem abaixo um exemplo:

  • João Paulo;
  • 29 anos;
  • Casado;
  • Ensino Superior;
  • Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana.
  • Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.

A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfil do público-alvo.

1. Quando e onde esta pessoa joga?

2. Quem compra os jogos desta pessoa?

3. Que plataforma esta pessoa utiliza?

4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequência destas sessões?

5. Com quem ele ou ela joga?

6. O que faz esta pessoa gostar de games?

7. Qual é sua renda disponível?

8. O que compete com o tempo de jogo desta pessoa?

Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogêneo, mas mesmo assim, será um grupo que você deve ter bem claro o perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o início da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente, ela parece ter ouvido as preces. Não cometam este erro.

6 O Mundo

Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário, o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.

Na seção Mundo, você dará uma fundamentação à seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de páginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar de bom senso, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não aparecendo de forma explicita no game.

7 Personagens

Descreve a base e motivação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo de narrativa dirigida, onde a motivação virá do próprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:

1. motivação

2. descrição física

3. preferências

4. família

5. amigos e inimigos

6. estatísticas vitais

7. educação

8. ocupação

9. locomoção

10. armas/ferramentas

11. roupas

Na terceira, e última, parte deste artigo, vou Abrir o Jogo e detalhar as últimas 8 seções que um bom projeto de jogo deve ter. Até a próxima!

<<Reveja a parte 1

Acesse a última parte>>

1 Title Page

O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:

  1. Uma imagem(screenshot ou box art);
  2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;
  3. O nome do desenvolvedor
  4. A data e numero da versão do documento


Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.

5.2 Executive Summary

This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]

  1. a sentence about the basic setting;
  2. a sentence that describes what makes the game interesting;
  3. a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.

A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., “never before have RPG and puzzle games been combined” or “the first real-time Scrabble game,” or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., “this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.” Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.

2 Sumário Executivo

Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.

  1. Uma frase sobre a configuração básica;
  2. Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;
  3. Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.

Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.

5.3 Overview

The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.

The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.

3 Visão Geral

Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.

5.4 Related Games

This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with your great idea. So research previous work and then leverage it.

The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.

Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?

Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?

Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.

A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.

[1] An academic would call this the abstract for the document.

4 Jogos Relacionados

Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.
Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção “Visão Geral”.
Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.

Imagem

Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se “identifique” com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.

5.5 Player Composites

This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren’t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.

Creating a player composite takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:

“John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like Gears of War and Madden. Watches football one day a week. Favorite TV shows are Lost and Sopranos reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.”

The profile answers the following questions about this target player.

  1. When and where does this person play games?
  2. Who buys the games this person uses?
  3. What platforms does this player use?
  4. How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?
  5. Who does he or she play with?
  6. What does the player like about games?
  7. What (non-game) brand images appeal to this player?
  8. How much disposable income does this player have?
  9. What licensed content would appeal to this player?
  10. What competes with gaming time for this player?

Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an Asteroids remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.

5 Perfil do Jogador

Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.
Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de “confundir-se” com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:
João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.
A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.

  1. Quando e onde esta pessoa joga?
  2. Quem compra os jogos desta pessoa?
  3. Que plataforma esta pessoa utiliza?
  4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?
  5. Quem ele ou ela joga?
  6. Oque faz o jogador gostar de games?
  7. Qual é a renda disponível deste jogador?
  8. O que compete com o tempo de jogo deste jogador?

Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.

5.6 World

For all but abstract games, like Yinsh and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.

In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The Halo series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player’s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.

Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.

6 Mundo

Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.
Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.

5.7 Characters

Describe each character’s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player’s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:

  1. motivation
  2. physical description
  3. likes and dislikes
  4. family
  5. friends and enemies
  6. vital statistics
  7. education
  8. occupation
  9. transportation
  10. tools/weapons
  11. clothing

For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.

7 Personagens

Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:

  1. motivação
  2. descrição física
  3. preferências
  4. famíia
  5. amigos e inimigos
  6. estatisticas vitais
  7. educação
  8. ocupação
  9. locomoção
  10. armas/ferramentas
  11. roupa

1 Title Page

O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:

1. Uma imagem(screenshot ou box art);

2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;

3. O nome do desenvolvedor

4. A data e numero da versão do documento

Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.

5.2 Executive Summary

This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]

1. a sentence about the basic setting;

2. a sentence that describes what makes the game interesting;

3. a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.

A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., “never before have RPG and puzzle games been combined” or “the first real-time Scrabble game,” or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., “this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.” Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.

2 Sumário Executivo

Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.

1. Uma frase sobre a configuração básica;

2. Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;

3. Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.

Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.

5.3 Overview

The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.

The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.

3 Visão Geral

Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.

5.4 Related Games

This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with your great idea. So research previous work and then leverage it.

The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.

Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?

Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?

Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.

A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.

[1] An academic would call this the abstract for the document.

4 Jogos Relacionados

Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.

Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção “Visão Geral”.

Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.

Imagem

Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se “identifique” com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.

5.5 Player Composites

This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren’t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.

Creating a player composite takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:

“John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like Gears of War and Madden. Watches football one day a week. Favorite TV shows are Lost and Sopranos reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.”

The profile answers the following questions about this target player.

1. When and where does this person play games?

2. Who buys the games this person uses?

3. What platforms does this player use?

4. How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?

5. Who does he or she play with?

6. What does the player like about games?

7. What (non-game) brand images appeal to this player?

8. How much disposable income does this player have?

9. What licensed content would appeal to this player?

10. What competes with gaming time for this player?

Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an Asteroids remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.

5 Perfil do Jogador

Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.

Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de “confundir-se” com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:

João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.

A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.

1. Quando e onde esta pessoa joga?

2. Quem compra os jogos desta pessoa?

3. Que plataforma esta pessoa utiliza?

4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?

5. Quem ele ou ela joga?

6. Oque faz o jogador gostar de games?

7. Qual é a renda disponível deste jogador?

8. O que compete com o tempo de jogo deste jogador?

Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.

5.6 World

For all but abstract games, like Yinsh and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.

In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The Halo series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player’s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.

Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.

6 Mundo

Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.

Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.

5.7 Characters

Describe each character’s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player’s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:

1. motivation

2. physical description

3. likes and dislikes

4. family

5. friends and enemies

6. vital statistics

7. education

8. occupation

9. transportation

10. tools/weapons

11. clothing

For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.

7 Personagens

Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:

1. motivação

2. descrição física

3. preferências

4. famíia

5. amigos e inimigos

6. estatisticas vitais

7. educação

8. ocupação

9. locomoção

10. armas/ferramentas

11. roupas

  1. s

Autor: Everton Vieira Ver todos os posts de
Sou Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel) no ano de 1999. Minha paixão por games é de longa data. Porém, em 2003 tornei essa paixão uma profissão. Durante oito anos atuei como Game Designer e Arquiteto de Software em mais de 30 projetos de Serious Games (simuladores) para grandes empresas do país. Atualmente sou sócio-fundador da Izyplay Game Studio, onde exerço o cargo de Diretor de Criação. Além do envolvimento corporativo, também participei da organização da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas. Minha área de interesse e especialização é Game Design e Inteligência Artificial.

6 Comentários em "Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte 2 de 3"

  1. Regis Machado 16/09/2009 at 14:35 - Reply

    Olá mais uma vez Everton… XD
    Novamente, está de parabens pelo post

    Realmente de muita ajuda, para todos que procuram saber e aprender sempre… com relação a construção de um Mundo(Ambientação)… vo deixa aqui uma lista de assuntos para se falar (ou não!) igual você listou para os personagens.

    OBS: não descrevam o mundo em tópicos logo de inicio, apresentem um resumo geral e fluido sobre a ambientação e então liste algumas coisas que são importantes:

    1 – Visual (vegetação, clima, terreno), se houver algo que saia do normal, como arvores azuis e céu verde, deixe claro isto.

    2 – Comportamento (animais, vegetais), basicamente coloque uma cadeia alimentar dentro de um ambiente que a suporte, detalhe de acordo com o nivel de realidade que quiser apresentar. Aproveite os animais e vegetais deslocados de seu ambiente para servir como ganchos para assuntos interessantes, seja visual ou interativo. como uma unica arvore morta no meio de um belo jardim de rosas!.

    3 – Limites invisiveis (transição de cenarios) faça que o limite entre dois cenario seja apresentado de maneira sutil e o mais imperceptivel possivel… Não mude da agua pro vinho a menos que em seu mundo de jogo isso seja tão natural quanto caminhar ou tão necessario quanto salvar o planeta.

    4 – caracterização (civilizações) as raças inteligentes e mesmo as não-inteligentes se adaptam ao ambiente em que vivem, seja fisicamente, psicologicamente, em seus vestuarios, armamentos, taticas de combate, nomes, e em sua propia aparencia… detalhe somente o que for realmente necessario… não se preucupe em esclarer o que ninguem vai perguntar já que nem imaginam que exista.

    Everton, e a todos, espero ter acrescentado um pouco sobre esse assunto, que é bem complicado, no tempo que eu conseguir achar entre faculdade e trabalho, estarei passando aqui e participando como eu puder.

    Bons estudos a todos nós XD

    • Everton Baumgarten 17/09/2009 at 01:16 - Reply

      Olá amigo Regis,

      Ótimo comentário, na verdade chamar esta contribuição de comentário seria uma injustiça. Se continuar complementando assim os post´s, serei obrigado a abrir uma coluna para você 🙂

      Nós aqui do Abrindo o Jogo, estaremos sempre de braços abertos para iniciativas como esta do Regis. É desta forma que juntos montaremos um site com ótimo conteúdo, elevando o nível ténico e teórico dos desenvolvedores do nosso País.

      Obrigado pela contribuição!!!

  2. Bárbara Bueno 14/02/2013 at 16:37 - Reply

    Olá!

    Estava pensando a respeito do tópico Perfil/Composição do Jogador…
    Nele diz “Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar seu jogo”.
    Mas existem casos de jogos que o comprador do jogo não é o jogador, como acontece, por exemplo, com advergames, com serious games, e ainda há casos de jogos educativos que são comprados por instituições e os jogadores serão os alunos.
    Nos dois primeiros casos, como os jogos são por encomenda, entendo que o perfil do comprador não seja tão relevante de ser traçado, pois suas demandas já vêm junto do projeto, mas no terceiro caso citado, o ideal seria traçar os dois perfis? O do jogador e do comprador do jogo?

    • Everton Vieira 16/02/2013 at 15:47 - Reply

      Olá Bárbara! Boa pergunta!

      Na minha opinião – e neste caso experiência de mercado – não haveria a necessidade de traçar o perfil do comprador para moldar a jogabilidade, porém, como ele será um formador de opinião, é importante você saber “vender a ideia” para este público. Por exemplo, no caso de uma instituição de ensino, é importante ressaltar o valores educacionais do projetos, o quão próximo da realidade ele se aproxima, etc. Perceba que estes elementos não estão presentes ou ausentes por causa do comprador, mas podem ser evidenciados para que este tenha claro o valor do produto. Outro exemplo seria os games de entretenimento que deixam claro na capa que o título não contem cenas de violência. Essa mensagem não é para o jogador (criança), mas sim para os pais que “decidem” o que o filho poderá comprar.

      • Bárbara Bueno 16/02/2013 at 15:59 - Reply

        Vou então traçar o perfil do jogador, pois ele que orienta como deve ser meu jogo, e salientar o valor que ele tem para o comprador ou investidor nos campos (e nas ocasiões) mais adequadas.

        Obrigada!

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