Tutorial HTML 5 – Parte 1/3
Prometido no ano passado, finalmente o tutorial de HTML 5 chegou! Neste tutorial em 3 partes veremos o básico sobre como usar o objeto <canvas> em conjunto com técnicas que permitem a criação de jogos de forma semelhante ao que já fazemos em outras linguagens.
Nesta parte 1 aprenderemos como inicializar o canvas e carregar e exibir imagens.
A primeira coisa que precisamos saber para criar jogos em HTML 5 é… bem, HTML! É necessário o conhecimento básico de tags e de como criar pelo menos uma página vazia para conter o jogo.
A segunda coisa é um pouco de CSS, que serve para configurar os elementos inseridos na página (bordas, cores, tamanhos, etc). Jogos mais avançados em HTML utilizam muitos elementos fora do <canvas>, que vamos ver nesse tutorial, tirando proveito de outros elementos HTML para apresentar dados e de CSS para formatar este dados.
Finalmente, precisamos saber também Javascript (JS) para fazer a programação da lógica do jogo. A sintaxe é parecida com Java ou C++ e oferece suporte a objetos, embora não seja de fato uma linguagem orientada a objetos. Não oferece, por exemplo, recurso para herança, embora seja possível simular isto com construções mais avançadas.
Vou assumir que você entende pelo menos o mínimo de HTML e CSS e que sabe incluir scripts em uma página. Mas a necessidade disto é tão pequena para este tutorial que é até possível você aprender o necessário só estudando os exemplos.
Dito isso, vamos em frente.
O elemento <canvas>
Uma das novidades que a versão 5 da HTML trouxe foi a tag <canvas>, que cria na página um elemento que permite o desenho direto. Antes disso, para exibir imagens era preciso inserir um elemento <img> para cada uma. Ess elemento cria um objeto gráfico no navegador para armazenar e apresentar a imagem – este tipo de objeto consome recursos do sistema. Se todas imagens fossem sprites animados, teríamos um página bem pesada para o navegador renderizar. Com o canvas, no entanto, podemos desenhar nele todas imagens necessárias e o navegador só vai renderizar o canvas – como se fosse uma única imagem.
Além disso, com o canvas podemos desenhar primitivas gráficas, como linhas, retângulos e texto, além de ter efeitos de composição na aplicação das imagens. A grosso modo, o canvas é como uma imagem cujo conteúdo pode ser modificado. Utilizamos ele como se fosse a tela, desenhando nele cada quadro do jogo.
A inclusão de um elemento canvas na página é feita com a tag <canvas>>. No exemplo de código abaixo temos uma página HTML que contém esta tag e também um elemento <div> acima do canvas, dentro do qual vai uma informação textual.
<script src="aoj/aojcanvas.js"></script> <div id="info">Abrindo o Jogo - exemplo de uso do elemento canvas</div>
Note que esta página inclui dois arquivos externos:
css/estilos.css: Contém o código CSS de formatação dos elementos. Esse código se refere aos elementos pelo seu ID, sendo que o div possui o ID “info” e o canvas possui o ID “Canvas1″.
O conteúdo deste arquivo é o seguinte:
body { margin: 0px; border: none; background-color: black; } #canvas1 { position: absolute; left: 50%; top: 50%; margin-left: -480px; margin-top: -300px; background-color: white; } #info { background-color: blue; color: yellow; font-family: Arial; font-size: 14px; font-weight: bold; padding: 5px; text-align: center; }
Basicamente o código deste arquivo muda o fundo da página para preto, centraliza o canvas na tela e aplica estilo de fundo, cor e fonte ao div que apresenta o texto. É comum colocarmos os arquivos de estilo dentro de uma pasta “css”.
aoj/aojcanvas.js: este arquivo de script possui o código para inicialização e uso do canvas, contendo algumas rotinas criadas para facilitar a programação. Veremos como usar o canvas a seguir.
Usando o elemento canvas
Para obter uma referência ao elemento canvas, usamos o comando document.getElementById(), passando o ID que especificamos para nosso canvas. Obtemos a referência e atribuímos para uma variável, assim:
var _aojCanvas = document.getElementById(canvasId);
Para desenhar algo nele, precisamos obter um contexto gráfico, o que é feito com o método getContext do canvas. Esse método requer um parâmetro que, atualmente, só pode ser “2d”.
Depois de obter o contexto, atribuindo ele a uma variável, usamos os métodos dele para desenhar. Veja abaixo:
window.onload = function() { var _aojCanvas = document.getElementById('canvas1'); var ctx = _aojCanvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); // inicia um desenho. ctx.fillStyle = 'blue'; // especifica a cor de preenchimento. ctx.strokeStyle = 'red'; // especifica a cor de contorno. ctx.rect(10, 10, 200, 100); // especifica um retângulo. ctx.rect(220, 10, 50, 50); // especifica outro retângulo. ctx.stroke(); // contorna o desenho (dois retângulos). ctx.fill(); // preenche o desenho (dois retângulos). ctx.beginPath(); // inicia outro desenho. ctx.strokeStyle = 'black'; // muda a cor de contorno. ctx.rect(50, 50, 100, 100); // especifica um retângulo. ctx.stroke(); // contorna o desenho (um retângulo). }
O código acima desenha dois retângulos preenchidos de azul dentro do canvas. Cada desenho é iniciado com beginPath. Se este método não fosse chamado na segunda vez, o terceiro retângulo especificado ainda seria parte do primeiro desenho e o comando stroke iria contornar os três retângulos.
Perceba que o código foi colocado dentro de uma função atribuída ao evento onload da janela, para que seja executado apenas depois dela carregar completamente. Isso é importante porque se não for feito, o código executaria assim que fosse baixado – o que poderia ocorrer antes mesmo da declaração do canvas ter sido carregada – o que resultaria em erro porque o objeto canvas não existira ainda na página.
Métodos de atalho
A utilização do canvas para desenhar é algo de baixo nível. São precisos vários comandos para desenhar um retângulo na tela, por exemplo.
Para facilitar a programação, é interessante criar funções auxiliares que incluem todas chamadas necessárias para realizar determinadas ações. Assim criamos uma biblioteca própria. O arquivo aojcanvas.js é um exemplo de biblioteca deste tipo, embora incompleta.
Vejamos algumas funções deste arquivo para entender essa prática:
function aojSetCanvas(canvasId) { _aojCanvas = document.getElementById(canvasId); } function aojFillStyle(optionalNewValue) { var ctx = _aojCanvas.getContext('2d'); if (optionalNewValue) ctx.fillStyle = optionalNewValue; return ctx.fillStyle; } function aojFillRect(x, y, w, h, optionalFillStyle) { var ctx = _aojCanvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); if (optionalFillStyle) { ctx.fillStyle = optionalFillStyle; } ctx.rect(x, y, w, h); ctx.fill(); }
A função aojSetCanvas() é usada para informar à nossa biblioteca qual elemento canvas desejamos usar – podemos ter mais de um canvas na nossa página. Passamos o ID como parâmetro e o elemento é obtido é armazenado em uma variável global, acessível para todas as demais funções.
aojFillStyle() permite obter o estilo de preenchimento atual, e também modificá-lo. Se for passado um parâmetro, ele é usado para modificar o estilo, que em seguida é retornado. Se não for passado o parâmetro, o estilo atual não é modificado, apenas retornado.
E a função aojFillRect() serve para desenhar um retângulo preenchido. Ela pode usar o estilo previamente definido, mas também aceita um quarto parâmetro opcional que, se informado, é usado como estilo para o retângulo.
Este tipo de comando permite mudar nosso exemplo para o seguinte:
window.onload = function() { aojSetCanvas('canvas1'); aojFillRect(10, 10, 200, 100, 'blue'); // preenche um retângulo azul. aojFillRect(220, 10, 50, 50, 'blue'); // preenche outro retângulo azul. aojStrokeRect(10, 10, 200, 100, 'red'); // contorna um retângulo vermelho. aojStrokeRect(220, 10, 50, 50, 'red'); // contorna outro retângulo vermelho. aojStrokeRect(50, 50, 100, 100, 'black'); // contorna um retângulo preto. }
Este exemplo ficaria ainda mais claro e resumido se criássemos uma função para desenhar um retângulo preenchido e já contornado. Até que ponto devemos ir na criação de nossa própria biblioteca de funções vai depender da natureza de cada projeto – aqueles procedimento que são repetidos muitas vezes são os que devem ser transformados em funções. Não recomendo tentar criar uma porção de funções de antemão porque você acabará com muitas que nunca vai utilizar, e mesmo assim não eliminará o risco de precisar de uma que não lembrou.
Desenhando imagens no canvas
É importante saber como desenhar primitivas gráficas no canvas, mas o principal recurso ainda é a apresentação de imagens, afinal, quase todo jogo é feito de sprites.
Para carregar uma imagem, basta criar um objeto do tipo Imagem e atribuir a URL do arquivo para o atributo “src”. Opcionalmente podemos atribuir uma função para o atributo onload – esta função será chamada quando o arquivo de imagem for carregado. Este é um recurso importante de usar em jogos com muitas imagens, para garantir que todas tenham sido carregadas antes de iniciar o jogo.
Novamente, para facilitar o trabalho, criamos uma função na nossa biblioteca:
function aojNewImage(imgURL, optionalLoadCallback) { var img = new Image(); img.src = imgURL; img.onload = optionalLoadCallback; return img; }
Esta função recebe a URL do arquivo da imagem e opcionalmente uma função de callback, que será chamada quando a imagem for carregada.
Para desenhar uma imagem no canvas, temos outra função:
function aojDrawImage(img, x, y) { var ctx = _aojCanvas.getContext('2d'); ctx.drawImage(img, x - img.width / 2, y - img.height / 2); if (_aojShowImageCenter) { ctx.arc(x, y, 2, 0, 2*Math.PI, false); ctx.fill(); } }
Nesta função, apenas as duas primeiras linhas são responsáveis por desenhar a imagem no canvas. O IF é usado para desenhar um círculo no ponto (x,y) onde a imagem é desenhada, de forma a enxergarmos onde fica esse ponto. É útil para debugar posicionamento.
Transformações geométricas
O canvas oferece métodos para aplicar transformações geométricas no que é desenhado nele. Por exemplo, podemos rotacionar ou aumentar e diminuir uma imagem no momento de desenhá-la.
É importante saber, no entanto, que uma vez especificada uma transformação, ela fica em efeito para tudo que for desenhado depois. Portanto, depois de aplicar uma rotação, por exemplo, e desenhar a imagem desejada, é preciso aplicar a rotação inversa para deixar o canvas no estado normal antes de desenhar as próximas imagens.
Abaixo está uma função para desenhar uma imagem com transformação de escala. Como parâmetros ela recebe o objeto imagem, a posição (x, y) onde ele deve ser desenhado e os fatores de escala sx e sy.
Veja que para o efeito ser aplicado corretamente é preciso usar uma outra transformação em conjunto – a translação. Fazemos a translação para que a posição da imagem seja transferida para a origem (ponto (0,0)) e então a escala é aplicada. Depois de desenhada a imagem, desfazemos a escala e a translação aplicando estas transformações com o valor inverso.
function aojDrawImageScale(img, x, y, sx, sy) { var ctx = _aojCanvas.getContext('2d'); ctx.translate(x, y); ctx.scale(sx, sy); ctx.drawImage(img, -img.width / 2, -img.height / 2); ctx.scale(1/sx, 1/sy); ctx.translate(-x, -y); if (_aojShowImageCenter) { ctx.arc(x, y, 2, 0, 2*Math.PI, false); ctx.fill(); } }
No arquivo aojcanva.js existem outras funções deste tipo. Este arquivo e os demais estão no Zip no final da página.
Conclusão
Neste artigo vimos o basico da utilização do canvas para mostrar imagens.
No site abaixo há um guia de referência do canvas para ser impresso, com todos os comandos. O Autor (Jacob Seidelin) também escreveu um livro sobre jogos em HTML 5.
http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html
No próximo artigo veremos como implementar um game loop e utilizar o teclado e mouse.






[...] parte anterior criamos um biblioteca básica para utilização do <canvas>, a qual ficou em um arquivo [...]
Muito bem explicado. Ajuda a desmitificar o canvas.
talvez seria interessante ja mostrar um canvas logo depois dos codigos. tornaria o tutorial mais visual. pena que o pessoal ainda usa muitos navegadores sem suporte a HTML 5.
ótimo tutorial.